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[其他] V-Ray 3.0 新增功能搶先报道!

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发表于 2013-7-15 13:11:29 |只看该作者 |倒序浏览
V-Ray 共同创办人之一的 Vladimir “Vlado” Koylazov,在EUE (End User Event) 2013上展示了在未来版本的 V-Ray 可能会有哪些新功能与改进。
(以下是各位使用者可期待的改进内容,但不保证一定会出现在 V-Ray 3.0 当中)

Brute force 彩现速度的增强
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第一个是对于 GI 引擎 Brute force计算的优化,Brute Force一直以来都有计算速度太慢的垢病,导致很不实用,后来才开发出比较快的象是 irradiance map 和 Light cache 这二种 Fast Biased算法,所以 V-Ray 便也一直没有去优化 Brute force path tracing 的演算方法。而 biased 算法所带来的副作用就是会有动画闪烁的问题发生。

但随着计算机硬件的进步,Chaos group 也从 Path tracing 的核心码去优化 Brute force,并加入 Embree raycaster 这个高效能的 Ray-tracing 核心,(需使用 Intel 处理器才有功用)。

这个优化目前还未完成,但 Chaos Group 展示了其惊人的算图速度的增加。在上图的教室场景中,第一张图为使用用 V-Ray 2.4 版用 Brute force 算法算了15m44s,第二张图为使用用 V-Ray 3.0 Brute force,花了 7m25s。第三张图为使用用 V-Ray 3.0 beta 版的 Brute force + Embree raycaster则可到达 5m55s,虽然画面噪声比 2.4 版稍为多了些,但速度可是提升了 2.66 倍。

Max ray intensity 光子最大密度的设定
Brute force 的另一个问题是 path tracing 会产生称作 “萤火虫” 白色光点。而这需要非常高的采样植才能除掉这个问题。而且这些光点也会因为反射或折射的焦散而更难清理。 V-Ray 3.0 加入了 ”Max Ray intensity” 参数来大幅降低这个问题。这个选项接近原本的 “Clamp output”,但 Max Ray intensity 是针对每个光子,而不是对整个影像采样。Max Ray 只会影响第二次弹射的光子。虽然这个作法不是物理正确,也许会让场景中的一些光线消失,但它可更快速的产生较干净的影像。

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Progressive rendering

V-Ray 3.0 加入了一个新的影像采样 (Image sampler)方式叫作 “Progressive rendering”。它会对整个影像作采样,就象是 RT 的作法一样。与 Bucket sampling相比的优势是总是可以有画面观看。Progressive Rendering 是藉由 GI、灯光、高光等等的全局质量控制的 Shading rate 参数来控制。而 Progressive renderer 是完全支援分散式算图的。


因为 V-Ray 愈来愈常被运用在人物、动物角色的毛发制作上,所以在 3.0 的毛发彩现也被优化了。V-Ray 2.0 已经加入了一个特制的毛发 Shader,也支援 3ds maxmaya 的毛发系统象是 Hair & Fir、Ornatrix、HairFarm、Maya 的 Hair/nHair、Shave & Haircut和Yeti。

Hair Rendering
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在 3.0 的毛发 Shader 对于毛发的半透明也有优化,来做出自然柔软的外表。而存储器的用量和毛发的 Raytracing 也有着越的改进。以下的展示可看出毛发计算速度的提升,从 26.5 分钟降到 2.5 分钟,但仍维持很不错的质量。

现在要将 V-Ray 材质在二个不同的应用软件如 3ds Max 和 Maya 间做转换是一个很大的挑战。在现在强调混合应用的工作环境下,如果能轻松转换材质的话,代表我们也能很轻松的相互交换场景与动画。现在的作法是透过转换成 .vrscene 格式,但这样是很不方便的,并且只支援 3ds Max 与 Maya 之间的交换。同时,V-Ray for rhino 和 SketchUp 也有它们的 Vismat materials。Chaos Group 也在网站上有很庞大的 Vismat 材质库

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Vismats 是以 XML 为架构的独立性 V-Ray 材质描述。它们可用来满足大多数材质的需求。但它们不支援软件的一些特定功能 (如此来维持它们对软件的独立性),Vismats 也提供一系列特殊的 V-Ray 程序性材。
在 V-Ray 3.0 for 3ds Max 和 Maya 加入 Vismat 格式的支援,将会有助于材质之间的转换。 Vismat 材质编辑器以 Python 和 QT 为底的使用者界面将让所有的软件都能够识别。另外也会有独立版的材质编辑软件。未来也计划开发节点编辑式 (Node-based) 的而 Vismat 编辑器,但不会在 V-Ray 3.0 出现。

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Vertex merging
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一些间接照明的特效 (Indirect illumination) 在用 Camera based raytracing 的方式是很难去彩现出来的。最常用的象是焦散的特效。而 Vertex merging 是一种非常创新强大的 GI 计算原理,结合了 Bidirectional (双向) Path tracing 和 Progressive Photon mapping,这是种偏移的计算方法,但是这个偏移会减少计算时间,比起 Photon mapping 更容易使用。
Vlado 做了一个范例将茶壶嵌在一个玻璃方块中,而只以焦散来照明。如果没有使用 Vertex merging 方法的话,茶壶会变成很暗的物件,并不会受到光线穿过玻璃而影响。然而,将 Vertex merging 开启之后,茶壶的彩现就变得较自然真实了。第三张图可看到使用 Vertex merging 后,光线穿过玻璃因折射而产生在墙上的焦散变得更干净。

V-Ray RT GPU
V-Ray RT GPU 现在支援 Render Elements,让 V-Ray RT 从预览工具变成也可参与制作流程的算图工具。V-Ray RT GPU 支援多数的彩现图层。其中一样比起基本的 V-Ray Render Elements 是 GPU 版本还支援完整的灯光选择元件 (Light select elements),包括 GI、灯光、反射等等每个光源选取。


vray 3.01 下载位置:
http://www.narkii.com/club/thread-314838-1.html
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发表于 2013-7-28 22:48:22 |只看该作者
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