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Oculus的首席技术官约翰·卡马克是游戏开发世界中的官方指南,他对计算机渲染有着全面深刻的理解。他在Facebook上传了一个详细的技术性文章,向虚拟现实开发者分享了一个有用的技巧,解释了如果避免“图像折叠失真”(锯齿)这个常见的CGI叠影。
图像折叠失真是指,在3D渲染中,由于受分辨率的制约,细致的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿。
对应锯齿的方法是抗锯齿(Anti-aliasing)。有很多不同的方法,例如纹理技术‘mip maps’,卡马克表示,许多游戏都没有使用这个技术,这让他感觉很难为情。他甚至表示,在提交应用申请时(Oculus Store),如果他们发现开发者没有采用MSAA(多重采样抗锯齿)的话,那么申请就会立即被拒绝。
下面是他在Facebook上发布的博文,他分解了在虚拟现实中采用抗锯齿的最佳方法,他的关注点集中在移动虚拟现实应用上,如三星Gear VR(Oculus Homo也支持Gear VR)。卡马克的主要精力都放在这个项目上。
前往阅读卡马克博文
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