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[动画制作] 动画中海水的制作流程

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may    

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楼主
发表于 2014-3-10 00:56:49 |只看该作者 |倒序浏览
制作步骤
       本案例按照先调整海水波浪的形态再调整海水质感的流程制作,重点学习如何使用最简便的方法,表现具有真实动感与质感的海浪动画。制作时,主要用到DreamScape插件制作海水波浪3ds max 默认材质制作海水。其中如何使用混合材质制作起伏的白沫是最容易出错的,在制作时需要注意UVW map贴图的坐标控制。

       重点表现了海浪波涛翻滚的气势及质感。打开3ds max,启动DreamScape,在创建面板中切换到DreamScape Objects选择Sea Surface 在场景中创建海水模型设置相关参数下图



创建一个混合材质,材质层级如下图


首先调整水的材质调整材质类型为各向异性(Anisotropic)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness)各向异性(Anisotropy)方向(Orientation)


在漫反射色(Diffuse)贴图栏内添加一个衰减贴图(Falloff)调整衰减形态为菲涅尔(Fresnel)色彩关系调整如下图

调整菲涅尔(Fresnel)的混合曲线如下图


在凹凸贴图卷展栏内添加烟雾(Smoke)贴图调整相关参数如下图


在反射贴图卷展栏内添加vray map在vray map的过滤色(Filter color)卷展栏内添加衰减贴图(Falloff)同时调整光泽度的相关参数如下图


将衰减贴图(Falloff)的类型调整为菲涅尔(Fresnel)同时调整混合曲线如下图
  

接下来调整白沫材质将材质材质类型调整为布林(Binn)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness)调整自发光(Self-Illumination)为颜色自发光如下图


最后调整蒙板(Mask)材质在蒙板(Mask)贴图卷展栏内添加一个渐变坡度(Gradient Ramp)贴图调整渐变方向及相关参数如下图


在渐变控制点内添加烟雾(Smoke)贴图,调整烟雾贴图参数如下图


将材质赋予海水模型,添加UVW mapping,调整参数如下图


建立球天环境,调整球天参数如下图


调整球天属性为相机不可见,不接受投影及不产生投影调整球天VRay属性不产生,不接受GI,以及关闭GI可见。  
     

为环境添加灯光


渲染成图

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沙发
发表于 2014-3-10 13:15:39 |只看该作者
效果还不错
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板凳
发表于 2014-3-24 21:14:20 |只看该作者
分享的帖子很不错的内容
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