Maya 2014动画教程(7)
Maya 2014动画教程(8)
http://www.narkii.com/club/thread-327375-1.html
Maya 2014动画教程(9)
http://www.narkii.com/club/thread-327479-1.html
本教程使用的版本为Maya 2015,操作步骤以2013版本为基础,如果您用的是更早的版本,建议直接到Autodesk的官网先下载最新的试用版本,此外本教程的项目文件请在以下的位置下载:http://pan.baidu.com/s/1dDeONex
有些朋友在看了教程并下载提供的项目文件后,询问要如何使用这些资料,这里我们做个简单的说明,选择File >Set Project,然后将路径指向下载的项目文件,这样就能再每一次的练习中快速的打开案例场景。
设置好项目的路径后,可以再使用File > Project Window打开项目的专用窗口进行确认或是修改,如图所示,在项目的管理目录下对应了不同的名称,而这些设置可以帮助我们在这些目录里面快速的找到存放的资源。
打开22_begin的场景文件,画面中是一个卡通人物在玩溜溜球的动画效果,在播放的时候我们看到这个溜溜球的动作只有丢一次的动作。
我们的目标是让这个丢溜溜球的动作能持续的播放,所以需要使用到循环动作的设置,在图层的管理面板里面找到watchman_controls,按下右键选择Select Objects将这个图层的物件选取起来。
如图,watchman_controls图层里面的物件控制了人物的所有动作设置,在底下的时间轴可以看到对应出来的关键帧。
为了方便我们进行关键帧的属性修改,在视图设置里面选择Panel >Saved Layouts > Persp/Graph这个视图编排方式。
规划了视图的工作方式后,在透视视图的下方为Graph Editor,如此一来我们就能在修改动画属性的过程中立即的看到人物动作的调整。
接着使用框选方式将这些关键帧选取起来,使其成为粉红色的选取状态。
在Graph Editor的面板里面选择Curves > Post Cycle,然后播放动画,这时我们看到丢溜溜球的动作不断的被重复了! 没错,这个就是我们希望的效果。
接着我们看看在Curves里面的其他设置是做什么用途,Cycle with Offset用来制作循环与之间的偏移,这个部分我们留到角色的行走动画再做介绍。选择Oscillate这个属性,然后播放动画进行效果的查看。
采用 Oscillate属性后,我们发现丢溜溜球的动作变成是正向加上反向的动画结果,从Graph Editor的图表里面可以看到对应出来的关键帧效果,这个功能在其他的3d软件里面也成为PingPong,直译为乒乓的功能。
在选择另一个属性前,勾选View > Infinity这个显示功能,通过这个功能可以让我们看到线性的无限延伸效果,帮助我们确认属性的设置是否正确。
在Curves里面选择Linear,然后将时间轴的左边数值修改为-97,如图所示,时间轴的作用时间往前延长了97帧,我们也通过这个方式理解了Pre Infinity与Post Infinity的差别,进行动画的播放时,人物从-97帧开始反复的丢溜溜球,而在第0帧之后受到了Line的作用而出现了错误的动作显示。
如图,这是使用了Linear的设置后所出现的拉扯造成错误的效果显示。
测试了不同的Curves属性后,选择Constant即可将动画还原为起始的状态。
从以上的练习里面,我们理解到使用Cycle来制作循环动画是一个很快速而方便的选择,而这类型的调整方式可运用在其他的动画效果里面,总归一句话,不断的复习与操作将会使我们的动画技巧越来越熟练,所谓的熟能生巧就是这个道理。
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