在上个教程里面,我们认识到了801版本的新功能 - 交互式的选单与基本的场景练习,有朋友问到,如果用Modo来制作室内模型或是家具会比Max好用吗?
Modo 801 与附带的资源
Modo 801 - 动画制作的全新革命
关于这个问题,我们用以下的教程来说明,也可以让朋友们比对一下Modo的多边形功能是否比Max更为方便,在制作模型之前,我们先调整一个视图的设置,有的朋友觉得Modo的视图转动与Max或是 maya不太一样,有时会导致视角转到一个奇怪的位置,调整的方式是按下视图右上方的小齿轮进入视图设置。
在Mouse Control的设置里面将Trackball Rotation的选项设置为No,再回到视图操作时,就会跟Max与Maya的旋转方式相同。
接着进行基本模型的创建,使用Ctrl键 + 左键按下Cube来产生一个多边形方块。
按下R键将Cube拉宽并改变厚度,如图所示:
选择Mesh Edit里面的Axis Slice轴向分割功能,将XZ的值设置为6与2,表示在模型上面将根据XZ的方向切割出6x2的线段。
如图所示,这是使用了Axis Slice功能设置后的模型表面。
使用Polygon选择方式,先选择中间的两个面,再按下L键即可将Loop方向的多边形选择出来。
按下Shift键 + ↑箭头两次将两边的面选择出来,这个功能有点类似Max里面用的Grow,不过在Modo里面操作起来确实是很方便。
将Falloff的模式切换到Selection,也就是以我们刚才所选出的面来作为Falloff的影响范围。
按下R键后以中间的小圆形为基准点进行等比的缩放,调整的同时就能看到Falloff的作用。
接着将Falloff更换为Linear模式,在视图里面拖曳出一个Linear的线性区域,然后按下R键将模型前端缩小,高度也做些调整,如图所示:
选择后端的多边形,按下B键后点选多边形,根据箭头方向将选择的面向上移动,再使用缩放方式将表面向内缩放,如图所示:
选择底部的三个多边形,按下B键,将多边形向下延伸出厚度。
在每一次的调整后,记得按下Space bar来完成功能的确认,不然是无法进行下一个功能的,这个是需要特别注意的地方。
选择侧面的两个多边形,使用Mesh Edit > Loop Slice功能在中间增加新的线段,Loop Slice的功能非常的好用,也是Modo建模里面最常用的一个工具。
选择背面的线段进行位置的调整,目的是让模型的结构更为合理些。
选择底下的两组线段进行调整,作用是让模型的背面产生弧线的效果。
将视图切换到Front,选择Deform > Bend弯曲功能,在模型上面点选出基准点,然后将定位点移到前方,再调整圆形即可对模型做出弯曲的效果。
如图所示,圆形的位置为Bend的基准点,蓝色的小点为定位点,弯曲的范围将局限在这个区域内。
按下Space bar后再选择一次Bend,这次将基准点移到前方的位置,然后对模型进行弯曲的调整,如图所示:
选择底部的多边形,按下R键,将Scale Y轴设置为0,作用是让选取的面能在Y轴的高度一致。
按下Tab键看下效果,目前已经得到了一个基本的造型椅,接着我们还要进行一下加工处理。
建模的过程中,备份模型是很重要的一个工作,Modo使用的方式很简单,直接按下Ctrl +D即可复制出模型,由于Modo用的是层的观念,所以在复制后将原来的模型关闭就行了。
选择两侧的多边形,按下B键将多边形向内缩放,目的是让模型的边缘不要产生太大的平滑角度。
如图所示,在两侧使用Bevel功能进行多边形缩放后,模型的边缘看起来合理多了。
接下来我们需要对模型的的表面进行截取,如图所示,将模型的正面与背面的多边形选择出来,按下Ctrl +C进行复制。
使用Add Item > Mesh 新增一个网格结构的图层,按下Ctrl +V将多边形黏贴进来。
如图,这个模型的结构为复制到新图层的多边形:
选择中间的两组线段,使用缩放方式将线段往两侧移动,如图所示:
调整好之后,使用Basic > Thicken功能将模型从面片结构转换为实体,而这个Thicken的功能与Max里面的Shell命令是完全一样的效果。
移动蓝色箭头将模型的厚度延伸出来,在过程中可以使用Tab键对模型的平滑度进行确认。
接着选择侧面的多边形,使用Loop Slice进行细分的工作,目的是强化边缘的厚度。
将Mode设置为Symmetry的对称方式,Count设置为2,点选多边形后进行调整的工作。
如图所示,这是使用了Loop Slice强化后的模型效果。
最后再进行材质的设置即可进行渲染,关于材质的设置与渲染部分将放在下一个教程里面,也希望更多的朋友在我们的论坛进行交流与讨论。
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