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产业发展的四个周期
每个产业的发展,都会经历孕育期、成长期、成熟期、停滞期的演进过程,这是常识。经历一个完整的产业周期之后,产业要么通过创新进入下一个周期,要么就此陷入竞争僵局,甚至逐步消亡。
在成长期的后期,厂商的数量在大幅下降之后趋于稳定。由于市场需求基本饱和,产品的销售增长率减慢,迅速赚取利润的机会减少行业的成熟期持续时间相对较长。在这一时期,在竞争中生存下来的少数大厂商垄断了整个行业,厂商之间由于彼此势均力敌,竞争格局趋于稳定。由于竞争格局存在一定的垄断因素,行业的利润水平处于较高水平,而市场风险却因市场比较稳定、新竞争者难以进入而维持在较低水平。
在成熟期,行业增长速度下降。在某些情况下,整个行业的增长可能会出现短暂停滞,甚至开始下降。出现厂商数目减少、利润下降的萧条景象。至此,整个产业便进入生命周期的最后阶段。
在衰退期,厂商的数目逐步减少,市场逐渐萎缩,利润率停滞不前或不断下降。当利润率无法维持企业正常运营或现有投资折旧完毕后,整个产业便逐渐解体了。原产业中的企业要么通过创新进入新的产业周期,获得新的增长空间,要么就此彻底走向衰退。
手游将进入一个“削峰填谷”的阶段
由此可知,无论是端游还是页游,都没有走到衰退期,不过是处于成熟期。所谓端游、页游的冬天不过是行业增长停滞反弹回来的压力。而兴起得越猛,反弹的压力也越大。与端游、页游相比,手游至今为止也不能算一个技术门槛和资金门槛很高的领域,因此在产业处于上升期的时候便涌现出无数小公司,过剩的产能将原本尚不成熟的产业搅得虚火上升。绝大多数公司都被起伏的大浪推着走或是吞噬,而真正发展长久的公司,它的发展曲线应该是“削峰填谷”:行业突飞猛进的时候,它的加速度却稍逊一筹;行业遭遇低谷,它也不会飞流直下。
我们往往会用很短的时,走过其他国家多年走过的路。这个严重缩短的“捷径”,却让很多企业忽略了产业周期的存在和意义。产业周期的更替与需求变化、竞争状况、技术进步休戚相关,而我们用学习、模仿和引进方式“轻松”度过了一次次产业周期更替的生死考验,实现了一个“压缩式”的跨越。这种“压缩式”的跨越进程甚至抹平了产业周期更替的痕迹。当其中一批企业倒下了,另外一批企业却因为模仿或引进等方式得以延续。换种说法,我们用一个大的产业周期,涵盖了若干个压缩了的产业周期。
红过一段时间却能保持住优势的公司,寥寥无几。表面上看,这种状况与公司自身经营不善有关,实际上却与产业周期性更替紧密相关。发展相对缓慢的产业,很少出黑马,而发展相对迅速的产业则会周期性出现黑马。
投机者机会变小,手游行业“凛冬”未至
速生必然夹生。每次游戏行业进入成熟期的原因本质上都是因为获取用户的途径、运营手段和产品模式走到创新枯竭的窘境。当龙头公司无法简单地通过学习、模仿和引进解决创新压力时,产业持续进步的动力就逐步丧失,衰退就不可逆转。
然而在这个发展初期下游(用户需求、渠道建立)波动产生的“拉动力”大于行业内在价值提升产生的“推动力”的行业,坚持这种成长路径远不像人们想象中那么容易。每当产业一派火热景象,必然涌现出一些显然违背商业规律、然而却总能立竿见影的“成功经验”,不断冲击普通人的心理。
当前时期,外部既没有发生金融危机,也没有宏观经济衰退,更没有出现毁灭性的的政策;内部产品没有换代,更没有发生垄断寡头的情况,何来的“冬天”?不过是投机者的冬天罢了。在产业进入成熟甚至停滞之前,为什么不安心赚能赚的钱呢 ?
投机者,要的是一个又一个产业的春天,而不愿意扛过冬天。但创业者不是投资者,不可能做到如资金流动般随意地进出行业。如果从进入行业开始从来没有考虑过冬天如何渡过,那么对他们而言,每一个“明天”都将是冬天!
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