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MAYA材质:用节点做沼泽地积水效果

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ahun    

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发表于 2014-11-18 13:58:07 |只看该作者 |倒序浏览
maya材质教程:用节点做沼泽地积水效果01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。



02大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个LAYER SHADER把它们混合起来。(MAYA6。5好像能够正常渲染LAYER SHADER了)场景如图。(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。   


03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。
  我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)



05这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果。

06现在开始做水,这里做得比较省了.只加了个费涅尔效应.不说了,开始做水,清空超图下方窗口,为水材质做准备.创建一个blinn,把属性调为如图,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56。


08属性意义就不用多说了,相信大家都明白,然后把RAMP调节成下图。


09把RAMP连接到blinn1的SPECULAR COLOR上。这里的RAMP调成了深灰与纯白,它由samplerInfo的FACING RATIO来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着BLINN的反射属性。连接好的材质网络如图。

10看到这里,熟悉MAYA的兄弟都知道下一步怎么做了。再创建一个LAYER SHADER。。把lambert1作为第一层材质调入到LARYER SHADER中,说明一下。LAYER SHADER有个特性,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。整个SHADER NETWORKING如图。   
  现在把LAYER SHADER指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是SURFACE和ENV BALL。不受光照影响。速度快些。
  渲染。得结果。这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性。比如把PHONE换成一个LAMBER,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水。或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感。如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面粙质和工业中会用到的喷塑材质(就是磨砂金属上漆一层清漆,具有高反射和模糊反射的两种特性,不过要用到MR)。







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hyui    

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沙发
发表于 2014-11-18 16:03:47 |只看该作者
great to learn
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发表于 2015-12-11 11:48:00 |只看该作者
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dadu    

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发表于 2016-1-20 13:56:05 |只看该作者
节点连接怎么弄啊
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