Epic Games此前宣称,《Robo Recall》在VR中的画面之所以会如此清晰原因是他们使用了专为VR优化的正向渲染器(forward renderer)。现在,该功能已经集成到Unreal 4.14版本中,并向所有的开发者开放。
由于其高效的光照和阴影计算,延迟渲染(deferred rendering)已经成为游戏引擎中一个受欢迎的选择,但正向渲染器为多重采样抗锯齿技术(MSAA)提供了可能。这十分适合虚拟现实,因为与其他抗锯齿方法相比,它可以增强与场景的清晰度。
该公司表示,就《Robo Recall》这款来说,正向渲染器“在英伟达970 GTX上的比延迟渲染器快约22%”。优化的渲染性能意味着开发者可以实现越来越复杂的场景,以及图形更丰富的画面(或降低运行相同复杂度场景所需的功率)。
Epic于上月发布了《Robo Recall》,是Oculus Touch的独占游戏。其图形的确十分丰富,某些地方甚至可以说是当前VR中最出色的图形质量。Unreal Engine 4.14版本还包含其他针对VR的优化,下面是YiVian整理的一个快速摘要:
1. 预计算光照场景(Precomputed Lighting Scenarios) Unreal 4.14现在支持具有相同几何形状的多个光照设置的预计算光照功能。这对VR和建筑可视化等用例尤其重要,你需要以最快的性能达到尽可能高的质量。在上述示例中,定向光,天空光和天空盒都已经统一放置在DayScenario的光照场景级别中,而街灯则放置在NightScenario中。
2. VR中场景编辑 你现在可以在VR中使用运动控制器来创建和雕刻场景,并绘制地形材料。你可以在快速菜单(Quick Menu)中“Modes”(模式)面板中选择“Landscape Editing”(场景编辑)工具,然后从UI中选择一个画笔,这样就可以开始进行绘制。如果按住运动控制器上的“Modifier”(修改器)按钮,画笔则切换至擦除键。
3. 移动VR多视图(实验性) 你现在可以在支持的设备上使用移动多视图路。移动多视图类似于桌面端的Instanced Stereo功能,并为CPU上的立体渲染提供了优化的路径。
4. SteamVR和psVR的Layer Support SteamVR和PSVR的Layer support已经添加。Stereo Layer组件的效果跟Oculus Rift插件差不多。
5. 视频加载 Unreal引擎现在支持Oculus、Gear VR、SteamVR和PSVR的视频加载。要启动初始画面,用户可以通过“Set Splash Scree”(设置初始屏幕)设置纹理,或选择“Enable Auto Loading Splash Screen”(启用自动加载初始屏幕),这样在你加载地图时就会自动显示。
6. PSVR多帧率支持 Unreal引擎现在支持原生90Hz到90Hz再投影,以及120Hz到120Hz再投影。这意味着你可以选择以更高的帧率运行,最小化延迟和再投影伪像。引擎会根据你的选择来限制帧率,但你仍需要确保一直保持该帧率。
来源:YiVian
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