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[教程] Fuse角色模型与3dsMax的结合用法

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发表于 2014-10-23 18:01:09 |只看该作者 |倒序浏览
Mixamo 推出的Fuse在最近吸引了不少用户的目光,从模型的生成到自动蒙皮,再从数据库里面选择动作后下载,马上就能在3dsmax或是游戏软件中使用,俨然形成了一条龙的制作流程,下一步,Mixamo会有什么动作? 让我们继续看下去。

Fuse的网址:http://mixamo.com/fuse

现在我们来演示一下Fuse产生的模型与3dsMax的结合使用,首先在Fuse里面开始创建角色模型,从头部开始到整个身体与服装部分,都可以通过选择方式来完成。

1.JPG

创建后的角色模型有两种方式可以设计角色动作,一种是将模型上传到Mixamo网站进行自动蒙皮与动作的选择,另外一种是将模型输出到3dsMax进行后续的设置。

3.JPG

如图所示,将模型上传后,模型会自动完成蒙皮,并随时更换动作来检查模型的蒙皮是否没问题,还可以输出表情控制的通道。

5.JPG

Mixamo输出蒙皮的模型导入3dsMax之后,现在模型上面已经具备了基本的骨架与蒙皮,而我们可以通过Mixamo官方提供的脚本将此骨架转换为Bip或是CAT的骨架结构。

CAT1.JPG

CAT为例,使用MaxScript打开从Mixamo下载的脚本,执行脚本后弹出Auot-CAT的窗口,里面提示了这个脚本只限于使用在Mixamo蒙皮后的模型,按下Create CAT即可自动进行骨架的转换。

CAT2.JPG

经过多个步骤的设置后,现在Mixamo的骨架已经完美的转换为CAT的架构,这样我们就能使用CAT的调整方式来进行角色动画的制作。

CAT3.JPG

现在我们介绍的是在Fuse里面导出OBJ模型,在3dsMax进行蒙皮的处理工作。

6.JPG

模型导入的部分也包含了完整的UV贴图,我们可通过修改贴图来改变角色的皮肤还是服装。

8.JPG

选择Biped创建一个基本的人形骨架,然后移动Biped与模型进行位置的匹配,如图所示,现在Biped呈现的动作与模型的T型架构是不同的,我们需要先对Biped的结构进行一下设置。

10.JPG

Structure的设置里面可以调整Biped的骨架原型,Body Type里面提供了四种不同结构Biped的选择,这里我们选用的是Classic的原始骨架,底下的设置则是用来调整不同部位的结构,也可以增加辫子或是尾巴,或是在角色上面增加一个手持的道具。

14.JPG

接着进行骨架与模型的对位调整,我们的习惯是将模型冻结起来,以便于骨架调整时不会碰触到模型,调整骨架时采用的是Local的缩放方式,如图所示,使用此方法将左脚的骨架调整到接近模型的外观。

11.JPG

选择左腿的骨架,按下Copy /Paste下方图示的第一个功能Create Collection新增一个复制名称,在Posture模式按下Copy Posture进行骨架的复制。

12.JPG

再按下Paste Posture Opposite即可将左脚调整好的骨架复制到右脚。

13.JPG

逐一的调整骨架,如图所示,现在调整了左手的整个骨架来匹配模型,而右手的部分可以直接无视,也就是专注于一边的调整工作即可。

15.JPG

同样的使用Posture里面的复制与镜像黏贴,现在右手的骨架就能自动的进行对应,接着就可以在模型上面添加Skin的修改器来进行蒙皮。

16.JPG

请注意,Physique也是可以用来制作角色的蒙皮,不过以功能性来说,Skin的操作更为方便,建议大家在这个部分采用Skin修改器来作为蒙皮的首选。

按下Bones >Add将所有的Biped骨架添加进来,再按下Edit Envelopes即可打开封包器的编辑功能,在底下的骨架列表里面任选一个名称即可在模型上面显示出对应的骨架。

17.JPG

蒙皮的封包器主要以颜色来判断,中间的胶囊部分为红,表示该区域的权重影响范围为100%,而外部胶囊的边缘即为0,类似一种衰减的作用,而调整胶囊上的控制点就能改变权重的影响范围。

19.JPG

如图所示,我们将腿部胶囊的大小进行调整,使其作用范围控制在对应的骨架,但是腿部表面仍然出现了不正常的扭曲现象,这时应该如何处理呢?

20.JPG

Skin的修改器里面勾选Select > Vertices,然后将腿部的控制点选出来,在Skin Weight Table的列表左下方选择Selected Vertices,表示只列出选择的控制点,再选择列表里面所有的点,在从上方的名称找到对应的骨架,到底下的任一个数值使用鼠标拖动即可改变权重。

21.JPG

通过Skin Weight Table的权重调整可以很快的修复蒙皮的拉扯现象,如图所示,现在小腿的部分看起来就正常多了。

22.JPG

另一个方法是使用Paint Weights来处理蒙皮的权重,选择有问题的骨架后,按下Paint Weight即可在模型表面以笔刷进行涂抹,笔刷的作用范围可以使用Shift + Ctrl +左键来调整。

23.JPG

如图所示,角色的手指部分出现了拉扯,选择指头骨架,再使用Paint Weights在拉扯部分进行涂抹即可修复。

24.JPG
25.JPG

以上的方法是采取了手动的设置来处理角色蒙皮,这个过程里面需要的是仔细的检查角色动作里面是否会产生拉扯,再使用权重的调整来达到表面修复,目的就是让整个动画看起来合理与流畅。

26.JPG
27.JPG



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发表于 2014-10-23 21:15:05 |只看该作者
有意思啊,这个是独立的软件吗
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hyui    

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发表于 2014-10-23 21:22:22 |只看该作者
That's so cool !!
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Venon    

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发表于 2014-10-24 01:03:16 |只看该作者
有个问题,Biped的大小在哪里设置?
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发表于 2015-7-2 19:58:06 |只看该作者
我导入3DSMAX2014里面 使用他提供的脚本不能完美转换为Bip
~~
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发表于 2018-1-3 11:53:02 |只看该作者
ldqwanldq 发表于 2015-7-2 19:58
我导入3DSMAX2014里面 使用他提供的脚本不能完美转换为Bip
~~

插件哪里下载啊大神
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发表于 2018-1-3 12:09:44 |只看该作者
mixamo自动绑定插件在哪下载啊大神,怎么用
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