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[其他] 从多维度塑造角色,让游戏角色“活”起来

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发表于 2019-10-30 02:49:14 |只看该作者 |倒序浏览

游戏人物的构建和小说剧本的人物设计本质上是一样的,都可以从所塑造角色的外貌,性格,社会关系,特长,剧情和使命等方面进行描述。不过游戏中的人物设计比剧本中的设定可能会多出一些和系统相关的元素,相比小说和剧本,游戏剧情传递更多的是通过角色对话和任务进行描述的,叙事部分会相对少一些。

一个简单的人物构建例子

名字:璃梦别名:圣女、白痴姑娘
外貌:这是一个仿佛从天而降未受过一丝污染的天然女子,她皮肤雪白,纯真而又圆圆的眸子仿佛对世间事物充满了好奇,她一身宽松的白衣长袍,行走时若隐若现的凸显出娇小玲珑的身段。
性格:呆萌,温柔,善良,痴心。她不忍心伤害任何生灵,仿佛是庇护这个世界的神明一样。
职业:神祭司
特殊能力:控制生灵快速生长,控制死灵
技能:生命恢复,起死回生,传送
社会关系:
爱人(宣天吉)
闺蜜(刀刀铭公主)
经历:
在东陵谷结识主角和刀刀铭
帮助主角解开第七道生灵封印
参与击败邪神的战斗。

当然大家也可以用百度百科对人物的描述做个参考,在进行人物设定的时候理论上是越详细越好,但是由于工作量的原因,我们一般只对影响剧情走向的相关角色和相关信息进行设定和描述。下面我们将从以下几个方面来描述人物设计的一些技巧:

  • 人物定位
  • 性格特点
  • 外貌特征
  • 特殊能力
  • 社会关系
  • 角色经历


人物定位

人物定位是指这个人在整个剧情中扮演这什么什么样的角色,对剧情推进起到什么样的作用。例如一个老者扮演的智者的身份,他在整个剧情中扮演的可能是主角导师的身份,在使命描述中我们可以描述这个老者是如何教主角一身本事,如何在主角迷失的时候为主角指明反向,最后又是如何退出这个舞台的。又或如一个反派角色为了自己的私欲而奸淫掳掠,他的使命可能就是做主角垫脚石。小说中最常用的原型有:英雄、导师、化形、阴影、门将、伙伴、对手、信使、愚人(详细资料可以查阅《英雄的旅程》)


小说中最常用的原型有:英雄、导师、化形、阴影、门将、伙伴、对手、信使、愚人,当然,还有其他更多种类的角色原型,但它们大多是从这九种原型之中衍生出来的,这里就不一一介绍了。

英雄:作为小说的核心人物,主角们纷纷以各种类型的英雄形象登场。英雄原型的首要作用便是作为连接读者与作品的桥梁,引领着读者对主角产生认同感。我们需要赋予英雄一些独特的品质,让每个读者都能从自己身上找到与英雄的相似之处,以及一些人类所共有的心理特征。

导师:导师原型来自于“自性”,即我们体内与所有事物相连的那部分人格。英雄的主要任务之一便是成长、学习,而导师的关键性作用则是传授与训练。任何能使主角学到能力、知识、技巧的人、事、物,都属于这一原型。

门将:冒险的旅途中,通向新世界的大门前往往都被强大的门将所看守着,他们会把没有资格通过的人拦在门外。门将的首要作用便是考验英雄的能力。对于尚未足够强大就急匆匆踏上冒险旅程的新人而言,相比直接被BOSS秒杀掉,还是被门将拦住不得不打道回府来的更好些。

愚人:常常为故事带来喜剧性调剂。愚人拥有许多重要的作用,他们需要打破过度膨胀的自我,将自以为是的英雄拉回现实。他们通过恶作剧或口误来揪出愚蠢与虚伪,警示墨守成规的人改变的必要性。

化形:英雄有时会遇上这么些人,他们似敌似友,让人捉摸不定。或许口蜜腹剑,笑里藏刀;或许模棱两可,暧昧不清。就好似妖媚精变,化成人形,难辨真身。化形者善变的特质让英雄与读者对其难以定位。是敌是友?是否忠诚?真爱亦或背叛?化形者们承担着将种种猜疑、悬念带入剧情的责任。

对手:原型以竞争者的身份出场,他们或敌或友,总能促进主角的成长。单纯与英雄作对的人,不一定都是对手。他们或许是门将、或许是阴影、或许是化形。只有与英雄势均力敌,且相互竞争的人才算得上对手。

阴影:为人所憎恶的、愤怒的、唾弃的、恐惧的、仇恨的一切,这就是阴影,蜷缩在人们心底某个角落里的可怖巨兽。阴影的作用在于与英雄之间爆发强力的冲突。弱小时,阴影或许只是给英雄使绊子的小喽啰,而强大的反派头目甚至将英雄置之于生命威胁之中,激发出英雄的潜能。值得一提的是,阴影虽然总是处于英雄的对立面,但并不代表阴影一定象征着罪恶。有时候阴影和英雄的冲突来自于观点、立场、目标的不同。

信使:每当信使出现的时候,英雄们舒适安逸的日子也就快结束了。信使们总是会带来冒险的召唤,宣示着即将到来的重大变革,催促英雄们踏上充满惊险、刺激的旅程。信使原型的首要作用,便是向英雄以及读者们传达改变的信号。最直白的表现形式下,信使或许仅仅是一个将平衡即将打破的消息传递给英雄的媒介。

伙伴:从最为古老的故事开始,英雄们的身边便已聚集了众多友好的同伴,助其完成伟大的壮举。世上难有十全十美的人,英雄也不例外。伙伴的作用,便是弥补英雄的缺失,为故事带来均衡,给英雄增添人格厚度。

性格特征

性格特点用于描述这个人的思考问题的方式和行为特征,这个描述用于决定这个人在剧本中对矛盾的反馈。设计师在进行人物描写的时候比较容易把多个角色都写成和自己类似,因为我们在进行人物性格设定的时候,不能单一的只考虑这个角色的定位,在对同一时期出现的多个角色要统一进行评估,尽可能的不要处于定位过于类似的角色,形形色色个性迥异的的角色能够让剧情更加饱满。

角色性格特征分类可从下表中选出,自己也可以不断丰富下表:


形象描写

无论是在进行剧本角色设定还是在进行游戏设定的时候,在现在资料这么发达的时代,我们可以通过网络找一些和我们所设定的角色形象和气质的原画或者剧照,这些图片可以帮助我们对所塑造的形象进行具体化。一般情况下,我们对一个人的形象描写可以从以下几个方面进行描写:

年龄:这个人实际年龄是多大,看起来多大。

体型:这个人是高大还是矮小,是肥胖还是瘦弱,或是某个部位比较突出。

外貌特征:可以从这个人的五官、脸型、头发几个方面进行描述。

衣着:这个人穿衣是什么的风格。通常佩戴什么样的装饰物。

姿势:站姿,走姿,坐姿。

不过人物的形象描写的主要核心描写是写神行而不是呆板的描写这个人年龄多大,高矮是多少,穿什么衣服。我们可以把人物形象描写当做是画一幅写意画,可以寥寥几笔勾出这个人的特征,其重在写意而不是给出一张照片。写意就是要勾画这个人的特征重点。而这个重点往往是通过给人印象最深的一些层面去描写。

例如以下的任务描述,不是全面的描述一个人的各个方面,而是用点睛之笔勾勒出人物的特征,让人产生无比的联想:

关羽:身长九尺,髯长二尺,面若重枣,唇若涂脂,丹凤眼、卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛”。其丹凤眼和卧蚕眉乃世间罕见,凤眼生威,卧蚕似雾,英气逼人,霸气十足。

林黛玉:两弯似蹙非蹙罥烟眉,一双似喜非喜含情目。态生两靥之愁,娇袭一身之病。泪光点点,娇喘微微。闲静时如姣花照水,行动处似弱柳扶风。心较比干多一窍,病如西子胜三分。”


社会关系描写

社会关系描写尽可能描述所有与角色有关系的所有人,例如丈夫是谁,儿子是谁,老子是谁,姐姐妹妹是谁,兄弟朋友是谁。同样,在描写社会关系大的时候,一般只描与剧情有关的社会关系,并且随着剧情推移不断的进行补充。在描写社会关系的时候,一般除了写出关系人的名字以外,还会描写这个人的社会地位,主角和这个人发生了哪些重要的事情。

在进行社会关系描述的时候,一般也是随着剧情的推进不断的进行丰富和修改,必要的情况下可以画一幅关系网状图。同理我们只需要描述与剧情相关的关系,而不需要将这个人所有的常见关系进行一一描述,例如我们可能对主角的父母姐妹兄弟进行描述,而对一个转瞬即逝的角色而不需要有太多的提及。


能力描述

能力描述是指描述这个人有什么特殊的能力和功法,毕竟能在游戏世界里蹦跶的角色很少是平平常常的普通人。在进行能力描写的时候需要结合游戏设定方面进行描写,也可以为了剧情需要加入一些游戏设定之外的东西。

无论是剧本故事中的能力设计还是剧本中的能力设计,都需要与当前的世界观相关。我们的角色能力设计不能超出世界观所在的时代和科技背景。在进行能力设计的时候,可以把与之相关的信息放在一起进行设计,例如角色所在的组织,角色所练习的功法类别,功法达到的境界。角色擅长用哪个类型的武器等。


角色经历

角色经历主要用于描述角色经历了哪些主要的事件,角色对于整个故事的推动起到了哪些作用。角色经历可以用简单的几句话描述角色是什么时候出现,在剧本中发生了哪些关键的事件解决了一些什么样的问题,突出这个角色是一个什么样的人。角色经历可以根据角色的使命描述评估这些事情是否完成了这个角色的定位,是否完成了他在故事线中所承载的使命。


角色的设计不是一开始设定之后就不再变化的,随着剧情的推进,角色的设定也会不断的变化和丰富起来,例如角色的年级可能随着剧情推进变大,接触的人可能会变得越来越多,变得越来越强大,随着这些变化产生,角色的性格和行为也可能发生一些偏移和变化。


作者:心灵净化师
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