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[经验分享] 五子棋游戏的制作(1)

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发表于 2012-1-6 11:36:41 |只看该作者 |倒序浏览
五子棋游戏的制作

     五子连珠,在民间俗称”五子棋”,是一种流传很广的益智棋类游戏,游戏规则非常简单,适合各个年龄段的朋友玩,相信大家以前也一定玩过此游戏,下面我们就来学习使用Director来制作一个简单的五子棋个游戏。



本文分为三个部分来介绍,界面比较简单,主要是和大家讨论一下制作的思路。



1.. 从游戏的玩法开始讨论游戏的制作思路。



2.. lingo 代码的设计,移子走棋,以及判断游戏胜负后。



3.. lingo 代码的设计,棋子布置和后悔按钮的代码设计。



一.游戏制作思路



我们这里介绍的的是一种最简单的五子棋游戏,玩法很简单,黑白双方交替用鼠标拖动棋子来下棋,看谁先摆好连续的五粒,包括水平方向,垂直方向和倾斜方向(45度和135度),但是不能有拐点,必须是一条直线,哪一方先连好,则胜利。画面如图:





之所以简单是因为我们这里没有涉及到人和电脑下,没有人工智能(AI),如果要涉及到AI,算法就会麻烦一点,而没有AI的话,主要就是扫描检测了.



现在就和大家一起讨论制作思路:



1..首先要有一个交叉点列表(loclist)棋盘上每个交叉点的坐标值,我们这里为18*18的棋盘(每个格子宽20个象素)完成记录。



2..由于需要游戏过程中判断该位置是否有棋子,所以还需要一个同样是二维的列表(onlist)来记录棋子信息,为了方便我们没有棋子的地方为0,黑子为1,白子为-1,初始化时全部为0。



上面的代码均在电影脚本中书写:



global loclist,onlist

on startMovIE

   loclist=[]

   onlist=[]

repeat with i= 1 to 18

     tlist=[]

     ttlist=[]

repeat with j= 1 to 18

add tlist, point ( 20 *j, 20 *i)

add ttlist, 0

end repeat

add loclist,tlist

add onlist,ttlist

end repeat

end





这段代码让我们得到并初始化了两个关键的二维列表(两个全局变量) loclist 和 onlist 分别记录交叉点位置信息 和 棋子信息。



我们可以在message窗口中用put命令查看它们的内容和规律,就会理解,这将为后面的走棋和判断胜负做准备。



put loclist

[[point(20, 20), point(40, 20), point(60, 20), point(80, 20), point(100, 20), point(120, 20), point(140, 20), point(160, 20), point(180, 20), point(200, 20), …… point(340, 360), point(360, 360)]]



put onlist

[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], …… 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]





二.移子走棋,以及判断游戏胜负后





1..接下来介绍移动棋子代码:



要实现的是,用户用鼠标按住来移动棋子,并当用户松开鼠标后,对当前棋子位置的判断,看是否足够靠近离其最近的一个可放点,如果是就会自动放置好。移动棋子的代码相对简单,这里就重点介绍是否足够靠近离其最近的一个可放点:



定义相关属性并初始化。



property pmousedown,sel,poldloc,moveEnable,OnlinePos

on beginsprite me

   sel= sprite ( me . spritenum ) --代表自身

   poldloc=sel. loc --棋子的原始位置

   pmousedown= 0 --是否鼠标按下

   moveEnable= 1 --是否可以移动

   OnlinePos=[] --移动的历史记录:记录我移动完成后的位置信息和我的棋子信息(黑棋还是白棋),

End





这里的判断原则是扫描所有交叉点,找到一个距离适当(与该点水平坐标差和垂直坐标差都要小于10),并没有棋子(即onlist[j]=0)的点来放好棋子。



on ifcloseenough me

cursor - 1

--通过一个二重循环来遍历二维列表中的每个坐标点

repeat with i = 1 to 18

repeat with j= 1 to 18



       myLoc=sel. loc

if abs (myLoc[ 1 ]-loclist[j][ 1 ])< 10 and abs (myLoc[ 2 ]-loclist[j][ 2 ])< 10 and onlist[j]= 0 then



--如果找到一个开放点,则放置到该位置上

         sel. loc =loclist[j]

--不能在被移动

         sel.moveEnable= 0



if sel. member . name = "white" then --棋子信息列表记录该点棋子信息

           t= 1

           onlist[j]=t

           OnlinePos=[i,j,t]

else

           t=- 1

           onlist[j]=t

           OnlinePos=[i,j,t]

end if



--检测是否有玩家获胜(具体代码稍后在讲)

         checkIT(i,j,t)



--找到点并放置好后就可以中止后面剩下的循环判断操作了,否则一直扫描完

exit

end if

end repeat

end repeat



--在上面,如果没有一个点靠得足够近,就会回原位

   sel. loc =poldloc

end



2.. 判断游戏胜负:



用checkIT(i,j,t)程序检测是否有玩家获胜。(即判断否至少有一个方向存在连续5个或以上的同色棋子)实际操作时我们根据当前点确定我们可以确定四条直线(实际上是四个列表),这里我们需要对四个直线逐一进行判断。



这四条直线分别是,水平方向,垂直方向和倾斜方向(45度和135度)。



参考下图中的四条蓝色的粗线。







on checkIT i,j,num



--水平方向:

--所在点横线扫描,扫描水平信息列表

   scan(onlist)



--垂直方向

--所在点纵向扫描

   tlist=[]

repeat with m= 1 to 18

add tlist,onlist[m][j] --通过循环获取纵向信息列表

end repeat

   scan(tlist) --进行扫描





--所在点斜率为1的直线扫描(y=x-b),即倾斜方向45度

   b=i-j

   tlist=[]

repeat with y = 1 to 18

repeat with x = 1 to 18

if x = y -b then add tlist,onlist[ y ][ x ] --通过循环获取有该点决定的斜率为1的直线信息列表

end repeat

end repeat

   scan(tlist) --进行扫描



--所在点斜率为-1的直线扫描(y=-x+b),即倾斜方向135度

   b=i+j

   tlist=[]

repeat with y = 1 to 18

repeat with x = 1 to 18

if x =- y +b then add tlist,onlist[ y ][ x ] --通过循环获取有该点决定的斜率为-1的直线信息列表

end repeat

end repeat

   scan(tlist) --进行扫描

   setUser(num)

end



on scan(t) --扫描列表程序,看是否有一方以获胜(即累计数目等于5)

   blackNum= 0

   whiteNum= 0

repeat with n= 1 to t. count

if t[n] <> 0 then

if t[n]= 1 then

         blackNum=blackNum+ 1

         whiteNum= 0

if blackNum= 5 then --是否黑方获胜

           win( 1 )

abort

end if

else

         whiteNum=whiteNum+ 1

         blackNum= 0

if whiteNum= 5 then --是否白方获胜

           win(- 1 )

abort

end if

end if

else

       blackNum= 0

       whiteNum= 0

end if

end repeat

end





由以上我们就可以判断游戏胜负了。
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呵呵,真得不错哦!!
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有意思!学习了!
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