楼主: ahun
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Maya材质节点:制作玉米

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ahun    

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发表于 2014-11-18 16:20:28 |只看该作者 |倒序浏览
1,建模,很简单的模型,不必多介绍了

  

  主要是shader的介绍

  这个shader用到了置换贴图,首先我考虑用bulge纹理节点作为置换纹理。但是它的可调参数实在少得可怜,所以我又建了一个ramp1节点。基本参数如下图

  

  将bulge节点通过Rgb To Hsv节点转换成Hsv模式,然后将Out Hsv V与ramp1的v Coord相连

  

  这样连的目的是使bulge的明暗变化有更多的细节,其实是用bulge控制。ramp的渐变方向,从而产生一种比较复杂的纹理,可以改变ramp的颜色。看看效果,另外我有建了个ramp2来控制玉米的颜色

  

  这种连接方法很常用,主要是用纹理改变ramp的v Coord属性来生成。各种纹理,其实本教程主要就是介绍这个连接方法,很菜的方法,大家见笑了。

  由于玉米粒是不规则的,但以上做出的时很规则的。所以我又建个ramp3来控制bulge的place2dTexture中的Noise UV属性。当然须将ramp3先转换成hsv模式,用v值控制。

  

  ramp3如下,可以根据不同的需要调节,但太大了会感觉不舒服。毕竟用这种方法是为了省事,哈哈太不真实。

  

  完整的节点网络

  

  
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hyui    

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发表于 2014-11-18 17:33:25 |只看该作者
Thanks for sharing this one !
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发表于 2014-11-25 16:20:46 |只看该作者
学习学习!!!!!!!
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rflkb    

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发表于 2015-1-8 16:17:46 |只看该作者
谢谢了。。。 我很赞成,继续努力吧












高工资-发送:“寻找好工作”到12114
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hyui    

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发表于 2015-1-18 17:29:44 |只看该作者
Very great, thanks !
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发表于 2015-5-17 09:17:33 |只看该作者



   浮云啊  不是浮云吧。。
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发表于 2015-12-11 11:17:38 |只看该作者
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发表于 2015-12-11 11:18:04 |只看该作者
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