查看: 3198|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[mental ray] 使用Mental Ray进行户外照明

[复制链接]

234

主题

2

听众

9099

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
9974
精华
22

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-4-19 14:24:32 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 未完待续 于 2013-4-19 14:25 编辑

第一步:准备一个简单的场景

制作一些陶罐如图放置,并创建3个nurbs平面分别作为墙面和地面。


第二步:布光方法
3D照明的最常用方法是3点照明,它能使你的场景富有立体感,而使用mental ray的全局光和最终聚集(final gather),只用一盏或两盏灯就可以达到非常好的效果。由于maya只有聚光灯和点光灯能够发射光子,所以在下面的步骤中我们将只用到这两种灯。另外我们还将通过保存光子贴图来缩短渲染时间。
第三步:布光前的准备
将Maya的默认渲染器改为Mental Ray,并如下图进行设置。其中最终聚集(Final gather)的值设为100(如果设为1000的话,渲染时间将大大加长),将Min Radius和Max Radius的值空出(因为MR能够自动计算出这些数值)。

第四步:灯光设置
我想让画面有些地中海的气氛,所以将两盏聚光灯的颜色设为橙色和黄色。具体设置入下图所示。

我们要让两盏灯都发射光子,否则就没有全局光和最终聚集。稍微调高一点灯光发射光子的数量,可以让场景更明亮些。
我们使用深度贴图(depth map)而不是光线追踪来生成阴影,具体参数入下图所示。注意在MR面板中先选中"Shadow Map"再点击下面的Take settings from maya按钮。

橙色灯光的设置

第五步:最终聚集
我们将使用最终聚集的一个技巧来模拟蓝色的天空反射光。
建一个球体,去掉下半部分,放置到场景上访,赋予它lambert材质,将颜色设为蓝色(注意颜色不要太浅)。

通过最终聚集,Incandescence的颜色能够照亮场景

第六步:渲染
虽然现在直接渲染就可以达到我们想要的画面。但我们还要考虑一下渲染质量和渲染时间的平衡问题。
全局光和最终聚集的计算非常费时,解决的最好办法就是将计算结果分别保存成"Photon Map file"和"Final gather file"。你只需要在Rendering Global Settings中的mental ray面板里,在指定区域内输入要保存的文件名称,并选中Photon Map Rebuild和Final gather Rebuild,执行一遍渲染来储存数据。然后取消上一步的选择,再次渲染就可以了。下图是渲染时间的比较。
注:在最终渲染前,应该增加全局光的精度和最终聚集的光线数量来得到更好的渲染结果。


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

6

主题

4

听众

892

积分

初级设计师

Rank: 3Rank: 3

纳金币
203
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2013-8-19 14:44:50 |只看该作者
效果很好呀。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-13 11:13 , Processed in 0.097779 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部