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[教程] 逼真的葡萄酒和玻璃杯的渲染

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发表于 2013-7-19 16:29:08 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 lut_456 于 2013-7-19 16:30 编辑

效果图

创建导入RealFlow的几何体:
开始创建一条样条线然后指定Lathe(车削)修改器

这是将要导入RealFlow中的几何体。它是低多边形,但是已经包含了一个优秀模拟所需的细节。几何体越复杂,计算时间越长,记住这点是非常重要的。

现在我们创建作为地板的平面

所有东西已经准备完毕。现在我们要导出几何体。在Utilities(应用)面板上按下More(更多),然后选择SceneData Saver(场景信息存储器)。
选择所有物体(玻璃杯和地板)并按下SD saver settings(SD存储器设置)。出现一个新的窗口,按下SET(设置)。在接下来出现的窗口中,如果你不想改变时间间隔,就点击SAVE SEQUENCE(保存序列)并选择保存.sd文件的位置。
创建流体(RealFlow):
在出现的第一个窗口中,选择工程文件的名称并按下Create(创建)创建新的工程文件。在File(文件)下拉菜单的Import(导入)选项中选择Import SD Scene(导入SD场景),准备导入几何体。选择刚才保存的文件并导入。

我们有了几何体,现在要创建发射器。创建一个Circle(圆形)反射器并将它放到需要的位置上(很高的地方)

只改变发射器中的几个参数,Resolution(分辨率)从1改为100,Int Pressure(内部压力)从1改为0.1,Viscosity(粘性)从5改为2。

现在有了发生器,我们要创建重力。没有重力的话,场景就毫无意义。要加入重力,我们进入Daemons(工作台)并点击Gravity(重力)

为了便于计算,我创建了一个称为~Volume(体积)的工作台。它消除了它的长方体以外的所有粒子

现在已经有了每个物体。如果我们按下Action(开始),会看到粒子没有与几何体发生作用。要产生作用,我们必须进入Scene Tree(场景树)。在那里,加入与粒子发生作用的每个物体。当前就是玻璃杯、平面、重力工作台和体积工作台

提示:在栅格上的每个四边形的大小都是1米×1米,并且场景比例对物理计算来说是非常重要的。我们可能需要改变它。当前情况下,将默认值1改为0.2。尝试不使用精确的比例,因为物体太小而且RealFlow会出现问题

在按下Action之前,让我们“告诉”RealFlow保存我们的粒子。进入Export Central(导出中心)并勾选发射器

按下Action,进行模拟计算。计算完成后,如果你对结果不满意,可以调整反射器设置和场景比例。现在你会想:我不要粒子,而是要网格!镇静,这正是接下来我们要做的事情

在Meshes(网格)上按下Create mesh(创建网格)。现在按下Build mesh(建立网格)来观察网格物体

这里是我使用的网格设置

现在必须导出网格。再次进入Export Central,这次勾选网格。按下Build mesh on play(在播放中建立网格),接着按下播放!我们的网格已经准备好!让我们返回3ds max并为渲染准备好场景

照明、3d材质和渲染(3dmax):
导入已经创建完成的网格

当我们创建了新的RealFlow工程文件时,它会创建一个带有工程文件名称的文件夹。在这个文件夹中有一个名称为meshes的文件夹。在该文件夹中是网格物体。选择第一个文件并打开它

按下Create mesh并观察

现在我们要布置场景。我创建出一个新的玻璃杯并且还创建了两个将要作为灯光的平面。你可以看到照明是非常简单的

将渲染引擎改为Maxwell。创建Maxwell摄像机,现在到了指定材质的时候

我们首先制作照明。创建一个新的MXM材质,Maxwell材质编辑器将打开

当Maxwell材质贴图编辑器打开时,我们点击Basics(基本参数)并将材质类型改为Emitter(发射器),功率从1000瓦降低到500瓦

第一盏灯创建完成。第二盏灯完全相同,但是功率为200W。目前有两个材质:一个500W的灯和一个200瓦的灯。将500W的灯指定给场景一侧的平面,200W的灯指定给场景上方的平面。
我们完成了照明设置。为场景指定最后3种材质。这些材质都来自MXM Gallery,它们是:木纹、玻璃和红酒。
现在所有东西已经制作完毕,我们只需要按下Render(渲染)。
这里是在photoshop中进行一些调整后的最终结果:

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发表于 2013-9-28 02:38:43 |只看该作者
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