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特约教程:《奇袭》绘制流程解析

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发表于 2013-9-27 17:05:34 |只看该作者 |倒序浏览


导言:
大家好,应火星时代的邀请,很荣幸能为大家做一份教程和大家分享。由于毕业的诸多事情,这幅画迟迟的才展现在大家眼前。

故事背景
绘制一张画之前,最好是想好一个比较简短的情节,这样才能将画表现的更加完整。我这幅作品里面出现的机体其实就是我毕业设计里面出现的机体的复杂版,我们的毕业设计《迦南之彼方》是讲一个未来世界,人类无法在地面上生活,大部分人生活在一个叫做迦南的地下碉堡,碉堡是有设定开启时间的,经过人类计算地球还原的时间是在20年后,但是地球自身的恢复能力大大超乎人类的想象,所以为了让地下碉堡的人出来,只能强行开启碉堡,而碉堡是具有一个防御系统,所以要想救人出来,就要攻破防御系统。(因为种种原因,最后做成了烂尾片,请大家见谅)。这里展示的插画情节就是主人公驾驶机器人进攻碉堡迦南的情景。

之前所设计的机体。(图01)


图01

之前设计的机体不是很难,造型很方块,就是为了在maya里面实现的方便些,面会少一些。(图02)


图02

但是,我一开始绘制的时候很纠结的一个问题是,我是展现故事为先,还是展现设定为先。这套教程主要讲机械设定,于是我重点是放在展示机体的设定上来,也因此并没有选择动作比较大,透视比较厉害的pose来作画,因为这样会失去很多比较直观的细节。

首先是要设定一下你的机体。我个人是比较喜欢先从侧面开始的。我喜欢偏写实类的机械设定,因为。用于实战的机器人,必定是要装载很厚的装甲,没骨骼尽量不能太多暴露在外,而且可动型也要有一定的保障。(图03)


图03

相对简单版的设计,我希望在复杂版得设计上要有更加严谨内容加进去。在外观上要更加饱满、浑厚、结实。

机器人的脚跟人不一样,人的膝盖只有一个关节,而且可动范围很高,因为人的皮肤是具有弹性的,所以关节在运动的时候,不构成阻碍。但是机器人的脚则是钢铁结构的,不具有弹性,所以,可动范围受限制,所以为了还原可动,需要另外追加关节,就是图中红色箭头标注的地方。

膝盖前面的那块装甲我是设定为联动装甲。联动装甲的设计目的就是,其一,不影响可动。在膝盖弯曲的时候装甲在膝盖上分离,让膝盖的可动加强。其二、美观。联动设计会产生裂夹效果,会让装甲内的内部结构展现出来,会让机体显得更加丰富、更加富有机械感。其中,这部分装甲根据膝盖的弯曲程度也会跟着改变。(图04)


  
图04

我在机器人的背部设计的是像人的脊骨一样的设计。手臂跟脚一样,为了还原跟人一样的手臂运动范围,我在上手臂上追加了一个关节,在箭头指向的位置,因为一个关节轴的可动范围有限,如果手臂没追加关节,那么这个机械手臂的手只能弯曲90度,而人的手臂至少可动在150度以上。追加了一个关节之后,机械手臂可动范围可直接突破150度。然后,手部顶部肩部以下的那个结构是能360度旋转的,因为这样设计才能尽量还原人手的可动范围。(图05)


图05

起初开始起稿的时候,我是用铅笔在纸上画的,因为用铅笔画这个需要尺子等东西辅助的画在纸上来的快。然后扫描到电脑上继续修改。(图06)


图06

草草的画好了线稿,上了一下基本色,觉得冲击力不够大。所以在这个基础上修改。(图07)


图07

修改了炮的透视,我在炮的设计上比较单一,只用了方块和圆柱体的组合。在画这个结构的时候,要注意圆柱的圆形的透视的变化。没把握好会感觉这个圆柱的结构很别扭。

最基本的解决方法就是画透视线,然后老老实实得画圆形透视的辅助线。(图08)


图08

将画布拓宽,加上背景。背景是碉堡,里面有很多像鸟巢的钢架一样的支撑物。基本上了黑白关系。(图09)


图09

然后开始铺色块趁这个时候修正透视关系,因为机器人上面几乎都是几何体,透视变得尤为重要。很多人可以用三维辅助来画机械的画,而我只是为了突破一下透视的难关,所以,没有用三维辅助。(图10)


图10

上了色块的时候,发现,右手的位置很别扭,肩膀的样式也是不好看。所以,将手也改成透视比较大的样子。而且也将右脚的弯曲程度加大。(图11)


图11

脚部的设计是联动的装甲,左脚和右脚的膝盖装甲形态是不一样的,左脚的膝盖是比较合并的。而右脚是因为弯曲程度加大,所以装甲都裂开了。这种称为“裂甲”。

在给这幅画上色之前,首先要考虑一个环境问题,机体是飞行在碉堡中,灯光比较暗,背景冷色,运用一些蓝色系的颜色,紫色或蓝色。由于机体开炮和远处的爆炸,亮部和中间色设定为橙色系,如红色、黄色、橙色。(图12)


图12

上了基本的色调,环境是远处爆炸,近处机器开炮,火光是暖色的,所以,机器体得大部分颜色是跟环境一样,因为金属的材质是反射的强度会比较大。(图13)


图13

在亮部暖色的基础上,在一些背光部加一些冷色,如蓝紫色。注意在机体合背景接触的地方加一些冷色反光,比暗部的颜色稍微亮一些就可以了。这样让这个体积感体现出来。 (图14)


图14

有一金属的材质问题,所以在受光面增强亮度。(图15)


图15

发现机体快被黑暗给吞没了,而且机体是在镜头前面,所以,增加亮度。调整整体色调。(图16)


图16

背景的爆炸就用了网上下载的一些火焰笔刷。(图17)


图17

在爆炸的火焰里面加一些暗色,就是增加一节爆炸出来的碎片。这样会让火焰看起来更加入调,不会薄薄的浮在画面上,让画面更加稳重。

金属材质的绘制
在装甲上基本上好颜色,注意颜色倾向,因为金属受环境的影响很大,而且在真实不存在绝对平整的物体,所以,我们不能把装甲画的很平整。感觉是有些凹凸的成分在里面。(图18、19)


图18


图19

装甲上都是会有保护漆来保护钢面的,而在日常的工作中难免会有漆面磨损,而磨损比较严重的地方常常是棱角的地方,所以我们的重点是在棱角地方画一些掉漆的效果,就是画钢本来的颜色上去。然后用磨损画笔稍微加工一下。这里我用的就是用ps里面内置的笔刷,把透明度调在80%左右直接在上面画。(图20、21)


图20


图21

最后加上高光,就完工了。

注意,掉漆的地方不要画太多,多了就花了,我只在亮部画了一些这样的效果,在暗部几乎没画。

液压的绘制
液压是机器转动的一个比较基本的装置,他的材质是高亮高暗的,就是反差很大的折耳猫一个材质。这个绘制其实很简单。只要在最暗的旁边画上最亮的颜色就行了,但要注意反光。反光会很强烈的。(图22、23)


图22


图23

如上图锁绘制的液压的样式,液压就是一个圆柱体跟着圆柱的轴方向画亮暗相间的颜色就可以了。(图24)


图24

加上子弹效果,火焰喷射的效果。画上火焰效果之后,我们要在装甲的表面画上一些高亮的颜色,如箭头标注的地方。

火焰颜色过跳,稍微加了些绿色在里面。修改背景,不要让背景变的活黑一片。

在整个作品画完的时候。调整很重要。比如色阶、色相饱和度。还有一个就是锐化。锐化就是会让画面变得更加细腻。这些都是从李涛老师的PS教程里面学的。

步骤如下。(图25)


图25

1.合并所有图层,然后复制一层。(图26、27)


图26


图27

2.运用路径滤镜->其他->高反差保留,数值调整为1就可以了。(图28)


图28

3.将图层的混合模式调整为“柔光”,就完成了。(图29)


图29

观察一下锐化后的效果,左边的是锐化过的,右边的是原图。效果还是相差比较大的。让画面变得钢架硬朗一些。

PS:如果觉得锐化的有些过了,你可以调整图层的透明度,然后观察最好的效果。

最后进行整体的调整。这幅画就完成了。(图30)



图30

作者其它作品欣赏


图31


图32


图33

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