查看: 3233|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

maya打造女孩肖像特写

[复制链接]

2018

主题

8

听众

1483

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
8547
精华
115

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-10-11 15:44:17 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程教朋友们用maya打造女孩肖像特写,教程难度一般,制作出来的肖像已经达到了照片级别效果,转发过来和朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:

20111026121907975.jpg

具体的制作步骤如下:
基本造型 我重复使用了多年前创建的nurbs人体,在maya中将它转换为多边形,然后删除多余的表面,处理结构我非常谨慎,以确保更好的细分,几乎所有的多边形都是四边的。 然后,我在zbrush,使用的移动和标准刷调整模型的比例。
20111026121908342.jpg uv 在maya中展uvs尽量保持在低细分级别情况下,否则会很麻烦。我决定创建两个不同的uv壳体,以获得更多的纹理分辨率,然后将接缝放置在一个隐蔽的部分。

20111026121908317.jpg

纹理 一旦完成了的uvs,我就开始创建纹理。这里使用了一个女人的高清晰度照片。
20111026121908657.jpg

在bodypaint和photoshop之间切换创建纹理。我使用了很多照片的部分细节,然后再将它们合并一起。
20111026121909845.jpg 在bodypaint中,为模型指定一个白色的4096*4096px的纹理。然后,我选择了一张照片在几何体上进行投射,并且旋转3d视图,用类似的方法继续投射。这样就建立了一个投射图层。将图片保存为psd文件。然后在photoshop中,我修改的原始照片以匹配几何体。

20111026121909880.jpg


20111026121909587.jpg


20111026121910235.jpg

正如你所看到,此投影是只能在正面进行投射。我重复这个过程好几次,以涵盖整个面部与侧面。 一旦完全投射完毕,在将所有的图层进行合并,使用图章工具将不同像素的地方进行调整,使整个面部色彩分布均匀。

20111026121910355.jpg

在zbrush中添加细节 现在有了基础模型和纹理,在zbrush中增加细分,添加细节。
20111026121911841.jpg

我创建了一个黑白版本的颜色纹理,并使用强度遮罩,创建第一层绘制细节。
20111026121911820.jpg 然后,放弃遮罩,我加了一些grains 和bumps,给予不太均匀的皮肤,让表面不会太光滑。 一旦完成了最后的细节,我选择了一个细分级别使用maya进行渲染,这里删除了较低的细分,使用zmapper计算出normal和cavity贴图。

20111026121911289.jpg

照明 我想获得柔和的侧面照明,这种效果非常的棒,它能赋予肖像最好的效果,也能凸显皮肤的质地,这里是所有参考图片。

20111026121912489.jpg

在进行照明前,我创建了一个快速的骨架,以创建不同的姿势。使用lambert赋予几何体和头发,做一些简单的渲染测试,并为灯光进行不同的设置。
20111026121912420.jpg 不太清楚哪种效果是最好的,所以进行了很多尝试,最终使用了一盏maya的区域灯光,改变了一下位置。
20111026121912876.jpg

皮肤材质 这里我使用了mentalray的sss材质,赋予之前做好的贴图纹理。

20111026121913792.jpg

这是之前使用漫反射贴图,在ps中调整出表皮层、真皮层、高光层等图层。
20111026121913881.jpg 在ps中按照一定的比例和模式将图层进行融合,可以看到最终效果,使用这种方式可以快速调整每一层皮肤的百分比、颜色、对比度。

20111026121913264.jpg

眉毛和睫毛 眉毛和睫毛有不同大小的多边形圆锥所组成,手动进行放置,这是简单但很繁琐的工作。

20111026121913163.jpg

眼睛 眼睛是有三个网格所组成:exterior、 iris 和pupil。
20111026121914365.jpg 绘制纹理 使用blinn材质,赋予贴图。
20111026121914716.jpg

20111026121914571.jpg


对于眼睛的反射,我使用了hdr纹理贴图

20111026121915342.jpg


20111026121915780.jpg

牙齿 建立牙齿模型,使用照片创建纹理,为了达到半透膜的效果,这里我是用了sss材质。

20111026121915528.jpg

头发 对头发的创建有两个阶段:生成和阴影。 头发的创建是非常痛苦的阶段,我发现使用shave and haircut还是比较理想的,这里使用nurbs曲线来创建头发,使用这种方式,可以很好的创建头发的样式。

20111026121916186.jpg


20111026121916821.jpg 这里我创建了两种头发的版本,一旦完成创建,开启动力学模拟计算,让头发自然的下垂,同时需要注意头发与头部模型的碰撞问题。 头发材质 我使用了“shaders_p”材质创建头发,它可以到这里下载http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml 毛发 摄像机离着面部的距离很近,所以我想在面部增加毛发系统,使用paint fur attributed tool工具进行绘制。 并且我渲染出单独的一层,在photoshop当中进行合成,将当前的层设置为screen模式。

20111026121916658.jpg

合成 渲染出所有需要的图层,然后到photoshop当中进行合层,最后我增加了一层noise、一点模糊,调整了一下色差,降低cg画面给她的影响。

maya教程完。

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-10 22:57 , Processed in 0.099284 second(s), 35 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部