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[其他] 协同程序和状态机的Update混用, 用来设置等待时间

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楼主
发表于 2014-4-30 23:35:02 |只看该作者 |倒序浏览
我在代码中使用的混用方法,设置一个空的状态,让它在循环的时候跳到空的状态中   但是不做任何事情
这样就能实现混用,减少update中使用等待时间之类的代码行数...
  1. Update()

  2. {

  3.    if(gameState == GameState.game)

  4.    {

  5.         ....

  6.         if(Input.GetMouseDown(1)) {

  7.              gameState = GameState.wait

  8.              StartCoroutine( RoleAttack( ) );  //此时Update仍在执行,不过跳到了GameState.wait中,所以什么也没做

  9.             //RoleAttack 也正确的执行了并且只执行了一次,正确的等待了2秒

  10.           }

  11.         ....

  12.    }

  13.    else if(gameState == GameState.wait)

  14.    {

  15.          //do nothing

  16.     }

  17. }
  18. IEnumerator RoleAttack()

  19. {

  20.     .....

  21.      yield return new WaitForSeconds(2);

  22.    //最后记得改变状态回来

  23.    gameState = GameState.game ; // 跳回循环中

  24. }
复制代码
我的感觉:

1使用协同程序写游戏的Loop,特别是涉及到等待时间相关的,协同程序的代码量相当少,使程序更容易维护

2 使用Update() 来写Loop 是一种习惯 -,- 是一种流水线形式的处理,是一种从上古的c++遗留下来的优良传统orz...

3 使用协同程序时  比较复杂的时候,程序逻辑难以读懂(智商太低orz)

4 千万不要这样写:
  1. Update() {  

  2.     //没有任何状态机就跑协同

  3.     StartCoroutine( Test( ) );

  4.      //恭喜你每一帧都开了一个协同程序,如果你不怕死机的话

  5. }
复制代码
另外:我做了一个协同程序和Update的性能测试, 我猜测使用协同时 图片的读取效率 更好(GPU更好的使用?)
可能是我做得不够彻底,得出的结果是它们的性能几乎一致(求大神论证)
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hyui    

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发表于 2014-5-1 09:13:20 |只看该作者
great stuff!
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发表于 2014-5-8 15:40:19 |只看该作者
这个做法真不错。。学习~~
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