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有时候为了达到突出某个物体的效果,比如用来作为提示物或者路标等,想让它自身发光并旋转。可以进行以下步骤:
选中物体,没有物体没有材质的话,首先创建一个新的材质,然后赋给该物体。然后进行shader设置,如果想让物体发光的话就选中slef-Illumin/Bumped Diffuse选项,即可发现该物体亮了,放光了。如果想让它进行自动旋转的话,创建一个javascript脚本,在update函数中添加一行代码:transform.Rotate(Vector3.forward * 10 *Time.deltaTime , Space.World);挂在要旋转的物体上即可。
如果想让整个场景有发光效果的话,那么导入unity自带的Image Effect包,然后将Glow effect脚本挂到摄像机上面,这时整个场景会有发光效果。但是对于单个物体实现发光的话,还是使用自发光(Self-Illumin)比较合适。
同时自发光也分为好几种,
Self-Illuminated Parallax Diff 视差漫反射自发光着色器 [Components]
视差法线贴图和普通的法线贴图一样,但是可以更好地模拟深度。额外的深度效果是通过使用高度图实现的。高度图包含在法线贴图的alpha通道中。
Self-Illuminated Normal mapped 法线高光自发光着色器 [Components]
高光像漫反射一样计算相同的简单光照模型(Lambertian),加上一个基于视角角度的镜面高光。这叫做Blinn-Phong光照模型。它有一个依赖表面、光照、视角角度的镜面高光。
Self-Illuminated Normal mapped 法线漫反射自发光着色器 [Components]
类似一个漫反射着色器,计算一个简单的光照模型(Lambertian)。光照强度随着物体表面和光入射角之间的夹角的减小而减小。光照强度仅与这个角度相关,不会随着摄像机的移动或旋转改变。
Self-Illuminated Parallax Spec 视差高光自发光着色器 [Components]
视差法线贴图和普通的法线贴图一样,但是可以更好地模拟深度。额外的深度效果是通过使用高度图实现的。高度图包含在法线贴图的alpha通道中。
Self-Illuminated Specular 高光自发光着色器 [Components]
高光除了与漫反射一样计算同一个简单的(Lambertian)光照模型之外,增加了一个与观察角度相关的反射光。这就是所谓的Blinn-Phong光照模型。它包含了一个高光属性,这取决于物体表面角度,入射角度,观察角度。这种高光计算方式恰是一种实时模拟光源模糊反射方式。高光模糊等级通过检视面板里面的Shininess来控制。
Self-Illuminated Diffuse 漫反射自发光着色器 [Components]
漫反射计算一个简单的(Lambertian)光照模型。光照强度随着入射光线与表面的夹角减小而减小。光照强度只依赖于这个夹角,而且不会随着相机的移动或者旋转而改变。
Self-Illuminated Vertex-Lit 顶点光照自发光着色器 [Components]
该shader是Vertex-Lit,这是最简单的shader之一。所有的发光效果只是通过单一的通道渲染,并且只是在顶点处计算。
Self-Illuminated Shader Family 自发光着色器系列 [Components]
该自发光着色器将仅基于它们自己带的alpha通道发光。它们不需要任何灯光照射来发光。任何顶点灯光或像素灯光将简单增加更多光照到自发光上
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