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pstatus"> 本帖最后由 艾西格亚 于 2013-9-10 08:24 编辑
Edy's Vehicle Physics 城市赛车资源包基本操作
新手在一开始要制作整个赛车游戏,最头痛的应该就是车辆的一些属性设置与相机的设定,另外还需要了解车辆模型的拆分方式与碰撞(Mesh Collider)是否设置正确,如果再加上碰撞后的损毁效果,整套制作下来也是非常折腾人的一件差事。
现在,使用 Edy's Vehicle Physics 这套资源包,要在短时间内设计出一套基础的赛车游戏就不是件麻烦事了。
首先安装 Edy's Vehicle Physics 资源包,文件位置如下:
http://www.narkii.com/club/thread-299946-1.html
安装后在Project面板内即可看到Edy'VehiclePhysics的目录,里面的文件内容分别是:CameraScripts - 提供相机的专用脚本Example - 案例文件GUI - GUI的文件Prefabs - 基本的预置组件Skidmarks - 刹车痕的使用文件Smoke - 烟雾的使用文件
接下来必须做一个文件复制的动作,才能确保场景的正确运行,关闭Unity,然后将Example目录里面的 InputManager.asset 文件移到工程文件下的ProjectSettings 目录。
打开Example > The City的场景文件,按下Play,场景已经可以正常的运行。
在游戏运行时,可以使用几个设置好的快速键进行测试,例如使用PageUp,PageDown来切换不同的车辆,按下M键切换小地图,按下ESC键可查看其他的按键功能。
如图所示,使用PageUp,PageDown将行驶中的车辆切换为大巴的视角。
按下C键可进行不同视角的切换,在车内模式时,还可以使用右键转动视角来观看。
另外一个功能是车辆的损毁,我们尝试将行驶中的车辆撞向其他的车辆,这时会发现两边车辆的外观会产生不同程度的变化。
测试了案例场景后,接下来我们要做的就是在自己搭建的环境里面使用 Edy's Vehicle Physics 的资源,如图所示,这是已经制作好的跑道场景。
将Prefabs里面的四个物件添加到Hierarchy面板内,这里面唯一可以不选用的是MapCamera(小地图),因为小地图的样式可自行编辑或是用论坛里面的KGFMapSystem来完成。
添加这四个物件后,将Main与Skidmarks这两个物件的Position,Rotation数值设定为0,Scale则是1,1,1的比例,如果没设置好这几个设置将会导致部分显示功能发生错误,另外再把原本在场景内的默认相机删除即可。
在Vehicles > Prefabs目录里面提供了四个不同形态的车辆,现在我们将其中的两部车添加到场景内。
添加车辆后,选择Main物件,将Cars >Size设定为2,这个数值是告诉系统总共有多少辆车在场景内,必须注意的是不能有空白的栏位,然后再将两部车分别添加到Element 0与1的位置,Main camera则是选择刚才添加进来的MainCamera,Main Light选用场景内的灯光。
选择Main Camera,将MapCamera添加到Map Camera的栏位,Mirror Left,Right,Rear则是分别添加MirrorL-GUI,MirrorR-GUI,MirrorRear-GUI,这个组合是用在大巴的后视镜功能。
好了,基本的设定已经完成,按下Play进行测试,如果忘记功能键的选用,按下ESC键后即可弹出帮助窗口。如图,这是运行时按下V键在左下方显示的辅助窗口。
总的来说,这套插件的便利性很足够,不过要做出更精致的赛车类游戏仍需要强化不少的调试与物理现象的修改;在后面的系列教程里面,我们将介绍更多赛车类插件的应用与相关的教程,敬请期待!
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