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SpeedTree Games独立v8.4是我们屡获殊荣的3D植被建模软件的最新版本。
特征:
完整的PBR工作流程和渲染。支持应用程序中的非破坏性材料编辑。
大大改善了出口渠道。现在,导出运行速度更快,并且占用的内存更少。
导出到Unity,虚幻引擎或Lumberyard。
导出静态网格物体。 FBX和OBJ出口是首次在完全许可范围之外!
摄影测量工具支持。导入并建立直接与过程融合的摄影测量网格。
获得超过二十项重大改进,包括新的Art Director工具,大修的网格切割系统,装饰生成器和逼真的分支算法。
速度树8.4
本月,我们重点关注了多个导出选项请求,并且在SpeedTree for Games中迎来了全新的SDK之风。
功能列表:
SDK游戏风
SpeedTree SDK的版本8实施了一种更快的,能够一键调用的风力算法。此版本的Modeler是第一个具有此功能的版本,它是游戏和独立版本中的一个选项。
不透明度调整
启用A2c时,视口中的不透明度贴图增强功能可防止在较低的mips上出现屏幕开门。
TIFF导出切换到无损压缩
从Modeler导出的TIFF图像现在使用LZW压缩。
XML导出中的新数据
现在将模型范围,当前选择的风算法的参数以及近/远LOD距离保存在XML导出中。叶参考网格导入转换也被存储。
AO调整
对每个顶点的AO计算进行了改进,以改善奇形模型引入的边缘情况。
游戏FBX中的骨骼和原始XML导出
现在可以将骨骼添加到通过游戏导出系统导出的FBX或XML文件中。
逐图集控制
已为每种材料添加了一个选项,以迫使其进入或退出生成的地图集。
游戏地图集命名
添加了一个选项,可以为游戏导出过程中生成的地图集设置用户控制的名称。
游戏导出摘要
游戏导出系统已添加了导出内容的详细摘要,包括几何统计信息和纹理分辨率。
出口tiff的额外帮助
压缩类型切换为LZW,这是无损的,是最常见的压缩方法,可帮助对抗Adobe的压缩压缩。
地图集选项
添加了将材料强制放入或移出地图集的选项。
8.4错误修复
崩溃修复:将多棵树导出到一个地图集中
修复了将所有打开的模型同时地图集时导致崩溃的错误。
改进了AO边缘情况
消除了AO计算中引起一些地面影响的错误。改善了常规的地面效果。
崩溃修复:增长错误
设置为“仅脊椎”的发电机导致增长出口崩溃。
错误修复:渲染照片
将渲染照片调整为不更改树文件的Mip设置。
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