pstatus"> 本帖最后由 猪八设计 于 2013-10-29 16:18 编辑
我一直在网络上寻找一个符合我心目中想象的角色作为制作对象,但我其实并不没有明确的目标,所以我会常逛一些像Flickr这样的 摄影网站来寻求灵感,最终我找到了一位叫做Carf的摄影师拍摄的名为Roney的照片。
我非常喜欢这张照片,同时我也可以通过这张照片充分展示我作为3D艺术家的能力。于是我开始搜索更多关于他(Roney)的图片当做素材,在尽可能多的收集素材照片后我准备开始着手制作了,当然如果能找到侧视图的话那将对我的建模起到很大的帮助作用。
【建模】
这一步是塑造基础的孩子的头部造型,并且试图构建他的侧面。在做好基础结构后我开始在ZBrush里面开始添加更多的细节。我花费了很多的时间在ZBrush里面来调整拓扑结构,这一步不太需要太多的技术性操作,因为我并不用去考虑拓扑结构的线应该怎么分布。然后再导入进 maya中来检查是否有变形太严重的地方。在ZB中我主要使用的就是Clay笔刷和Pinch笔刷两种。
【纹理】
我得到了清晰度非常高的原图,然后我将上面的阴影和高光部分提取出来,尽可能的处理干净。在PS中将处理好的高光合成到面部,以下就是我贴图的初步效果。
我在重建贴图的过程中使用了很多不同的图片来拼接,因为角色的面部皮肤是非常不规则的。我使用了混凝土贴图和污渍贴图来增加细节来达到预期的效果,于是我得到了以下结果。
夹克部分和吊坠部分也是用了同样的方法,将得到的大尺寸素材图重建。也许在别人看来有些取巧,但我将每一部分的贴图都进行了重建来达到最佳效果,最初是在需要疤痕和一些细小结构时所制作的投影。
对于眼睛我没有使用贴图。我在MAYA中创建了一个带有大理石纹理的渐变效果材质球来体现眼球中的静脉末端,因为这样更容易操作调整,所以并没有完全参考原图。
在确定了皮肤贴图之后,我再次进入PS来制作一个凹凸贴图。我使用了反差较高的通道,然后在ZBrush中观察疤痕等部分的位置。
然后将面积最大的疤痕进行重建,添加了毛孔等细节。这一步是在ZBrush中使用了凹凸材质来制作的,这样可以使我更快的得到高分辨率的细节。
【灯光】
以我的建议,我通常会把这步当做最重要的一个环节,因为角色是否能更加真实和具有生命力很大程度都取决于此。于是我将在PS中编辑过明暗关系的贴图作为对,这样我就可以同时观察有高光和无高光的不同效果。
我使用了一个Area Light来作为阳光,然后使用偏红的灯光来作为反射光源,同时也添加了补光。
【皮肤着色】
这一部分我大概并没有做的很正确,我摒除了技术上的操作而以最终视觉效果来作为目的来调节的。
以上四幅图分别是:整体表皮、皮下颜色、二层高光和首层高光。
以下是皮肤材质球的具体参数设置。
【合成】
最后我增加了一个闭塞层提亮了整体效果。
作为总结,最重要的东西莫过于所找到的参考,由于我没有作为艺术家的背景经历所以我在很大程度上都需要依靠真实效果。希望大家能够喜欢这个制作过程,但愿对大家有所帮助。
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