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[mental ray] Mental Ray渲染器的主要设置部分

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发表于 2013-4-19 14:23:00 |只看该作者 |倒序浏览

下面我们来看看mental ray渲染器的主要设置部分,打开在主菜单栏上的Render Scene,出现下面对话框。(注意:必须在Current Renderers中选择Mental ray项)
1:Sampling Quality展卷栏
Samples:设置最小和最大的采样值,决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)的效果。值越大效果越好耗时也越长,最小值缺省时为-1,最大值缺省为0,具体操作见实例篇一。
Contrast:设置取样的对比度,Spatial(空间)用于单帧静止图像,Temporal(时间)用于运动模糊(motion blur)。这两个参数是用RGB色块表示的,增加RGB值减低采样,使效果降低但可以加速渲染时间,Spatial缺省的RGB值为24, 24, 24;Temporal的缺省RGB值为51, 51, 51。
Filter type:过滤类型,决定采样时象素的组成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell,和 Lanczos五种,缺省时为Box,但效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果。每一种类型都有拥有一种内部的曲线计算方法:
Width and Height:确定过滤区域的大小,加大此值会大大增加渲染时间。以下是各种过滤类型的缺省的Width和Height参数:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0.
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0.
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0.
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0.
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0.
Options(选项):
View Samples:在渲染时观察采样效果,缺省时为关闭。
Lock Samples(锁定取样):如果渲染一段动画,打开时mental ray将用固定的采样值计算,如果关闭了mental ray会使用随机采样率计算每帧,缺省为打开。
Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,可以减少锯齿,缺省时为关闭。
2. Camera Effects展卷栏
Depth of Field(景深):打开时候mental ray将渲染竞赛深效果,缺省时为关闭。

Perspective Views Only下拉菜单可以选择f-Stop或In Focus Limits两种算法,缺省时为f-Stop
f-Stop方式:
Focus Plane:在透视视图(Perspective viewport)中设置一个聚焦平面的距离(使用max的单位),缺省值为100。在照相机视图中,聚焦平面的距离是由camera's target distance决定的(详见实例四)。
f-Stop:在透视视图中,增加此值可以开阔景深,减小此值可以使景深更狭窄。缺省值为1.0。当在照相机视图中,此值由照相机自己的f-Stop设置决定。
In Focus Limits的方式:
Near and Far:用两个参数设置一个距离段,在此范围内的物体会产生聚焦效果,小于Near值或大于Far值的物体都不会产生景深效果。不过在交接处系统会产生比较自然的过度,不是一下子就失去了效果。此外Near和Far的值是相连的,改变任何一个另一个也会相应地改变。
Motion Blur:打开时mental ray可以计算运动模糊,缺省时为关闭。
Shutter:快门(时间),值越大,运动模糊效果越强烈。
3.Indirect Illumination展卷栏
Caustics(聚光):打开时, mental ray可以渲染出聚光。缺省时为关闭。(注意如果要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。)
Samples:聚光采样,高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,值越高渲染时间越长。缺省值为100。
Radius:打开后可设置光子的半径大小,缺省值为1.0。
Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,相比Box,Cone能使聚光的更加锐化一些。缺省时为Box。
Kernel:当选择Cone作为聚光过滤器时,增加此值可以使聚光更模糊,值必须大于1.0,缺省时为1.1。
Global:打开时mental ray进行全局照明(global illumination)计算,缺省时为关闭。
Samples:控制全局照明时的采样,值越大,噪波越少、图像越模糊,其渲染时间就越长。反之亦然,缺省值为500。
Radius:打开后可设置光子的半径大小,缺省值为1.0,详见实例五、六。
Final Gather:打开时,mental ray使用最终聚合(final gathering)加强全局照明(global illumination)的效果,缺省时为关闭,而且只有当上面的Global打开时才有效。
Samples:最终聚合的采样数,打开此值可提高图像质量并增加渲染时间,缺省值为1000。
Max Radius:设置最终聚合的最大半径,缺省值为1.0,覆盖了整个场景,减低此值可以较明显地缩短渲染时间。
Min Radius:设置最终聚合的最小半径,缺省值为0.1。
Photon Tracing and Map(光子追踪和帖图)
Maximum Trace Depth (最大追踪深度)

Reflections和refractions(反射和折射):计算参加聚光或全局照明时的反射和折射强度,值为1时光子进行反射计算一次,值为2时计算两次,依此类推,缺省值为5。
Sum:限制反射和折射的次数总和,例如sum=3,reflection和refraction各为2,计算时不会反射和折射都计算两次,而是要么反射两次、折射一次,要么反射一次、折射两次,总之总共计算只有三次。缺省时为5。
Photon Map(光子贴图)
Render:打开时,mental ray重新计算光子贴图,即便它是磁盘上的现有文件。(光子贴图的文件后缀名为*.pmap。)
Save:当系统渲染出一个光子贴图时,将它储存为*.pmap文件。
Load Existing:调出现有的光子贴图文件。
4.Shadows展卷栏
Shadows:打开时mental ray将渲染阴影,缺省为打开。
Mode:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,缺省时为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后两者。
Shadow Maps(阴影贴图)
Motion Blur:打开时mental ray为阴影贴图施加运动模糊效果。
Render:打开时,mental ray重新计算阴影贴图,即便它是磁盘上的现有文件。(阴影贴图的文件后缀名为*.zt。)
Save:当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为*.zt文件。
Load Existing:调出现有的阴影贴图文件。
5.Rendering Algorithms(渲染系统规则)展卷栏
Algorithm (渲染规则):缺省时Ray Trace和Scanline两项都是打开的,Ray Trace是用来计算反射折射等特效的,Scanline是用来渲染其它部分的,你可以关闭其中一个,但一般来说没有关闭的必要。
Maximum Trace Depth(最大追踪深度)
Reflections和refraction(反射和折射):计算参加反射和折射物体的强度,由于Mental Ray不支持max本身raytrace贴图上的参数,因此在这里调整。值为1时光子进行反射计算一次,值为2时计算两次,依此类推,缺省值为2。
Sum:限制反射和折射的次数总和,例如sum=3,reflection和refraction各为2,计算时不会反射和折射都计算两次,而是要么反射两次、折射一次,要么反射一次、折射两次,总之总共计算只有三次。缺省时为4。
Raytrace Acceleration(光线追踪加速)
Method:光线追踪加速,有BSP和Grid两种。缺省为BSP。BSP 有Size(大小)、Depth(深度)和Memory(内存限制,缺省为0,即没有限制。)而Grid只有Size (大小)控制。BSP方式渲染更快一些,但是Grid方式用的内存更少些。


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