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图形数据可视化
概要: 本章用C#脚本来显示复杂的图形,你讲学习: 创建图形,从但线结构到复杂的动画; 控制粒子系统; 编写许多数学函数; 实时行为控制; 学习结合Start和Update函数整合不同的事件; 使用数组arrays,枚举enumerations和代理delegates; 本教程使用Shuriken粒子系统,要求Unity版本为3.5以上。 准备工作: 新建工程,不导入任何资源包。视图调整为四分屏,新建一个Cube和一个摄像机,cube位置设为0.5 0.5 0.5,此cube作为将要创建的粒子图形的位置参考.各个窗口设置如下: 删除cube,新建一个粒子系统,重置transform,仅勾选render项, 创建第一个图形: 首先我们来通过控制粒子系统生成一条直线,其中通过X值控制Y值,我们将使粒子处于不同位置来可视化这条直线.粒子系统命名为Graph1,创建一个名为Graph1的C#脚本并配置给粒子系统. using UnityEngine; public class Grapher1 : MonoBehaviour {} 首先创建一些粒子作为图形的点元素.粒子的创建在Start函数中实现.它是Unity中的事件函数,在update函数前运行.我们需要多少个粒子呢?粒子数量越大,最终生成的图像越精细.粒子数量做成可修改的,默认设为10. using UnityEngine;public class Grapher1 : MonoBehaviour { public int resolution = 10; private ParticleSystem.Particle[] points; void Start () { points = new ParticleSystem.Particle[resolution]; }} [知识点] ParticleSystem.Particle:结构类型的一种,是包含例子系统所有数据的容器. ParticleSystem.Particle中点后面跟一个Particle是嵌套结构.Particle类在ParticleSystem中已经定义过了.因此,直接使用ParticleSystem.Particle即可.注意,还有一种粒子数据结构是Particle,但这种类型在Unity的新粒子系统Shuriken particle中不使用。 [知识点]new:用来构造一个对象或者结构Struct变量的新的实例。它后面紧接着调用特定的构造函数,这个构造函数与它同属一种类Class或结构Struct。 。。。。。。。。 超过字数限制了,剩下的内容请下载文档
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翻译中,后续内容不久呈现......
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