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maya打造浩瀚宇宙背景

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YY823    

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发表于 2013-7-31 15:23:43 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 YY823 于 2013-8-2 08:59 编辑

这是教程是创建一个布满繁星的宇宙,然后对该场景进行渲染得到一幅太空背景图片。感觉对场景制作有一定的帮助,因此发布出来,希望对朋友们有所帮助。下面我们来看具体步骤:

步骤 1

启动maya,激活透视图,在视图菜单中选择view→select camera命令选择透视图中的摄像机。按ctrl+a键,打开其属性对活框。展开camera attributes卷展栏,设置angle of view为25。在film back卷展栏,设置overscan为1.5。在display options卷展栏启用display resolution复选框,此时在透视图中显示一个限制渲染范围框,如图7-62所示。

步骤 2

在摄像机属性对话框中,展开environment卷展栏。单击image plane右侧的create钮在透视图中创建一个图像平面,在透视图中显示为带有黄色交叉线的矩形框。此时属性对话框中出现image plane1面板,在placement卷展栏内单击fit to resolution gate按钮使图像平面大小适配到渲染范围框上,效果如图7-63所示。

步骤 3

保持图像平面为激活状态,在属性对话框展开image plane attributes卷展栏,设置type为texture,单击texture右侧的贴图按钮,打开create render node面板,在3d texture卷展栏单击leather按钮在场景的原点,创建一个3d纹理坐标。如图7-64所示。

20081129120117303.jpg

             20081129120118632.jpg   

             图7-62  设置透视图中的摄像机                                               图7-63  创建图像平面

步骤 4

参照图7-65所示在leather attributes卷展拦设置cell color为白色,crease color为黑色,cell size为0.01,density为0.01。设置完成后,在状态栏单击rander the current frame按钮对透视图进行渲染,可以看到布满星星的太空。

20081129120118494.jpg

             20081129120119798.jpg

            图7-64  创建3d纹理坐标                                                              图7-65  设置程序纹理     

20081129120119332.gif

步骤 5

进入modeling工作模式。在主菜单中选择create→nurbs primitive→spheres命令,建立3个标准nurbs球体作为三颗行星。使用移动工具和缩放工具,参照图7-66所示调整星球的位置和大小比例。

步骤 6

选择window→randering editors→hypershade命令打开hypershade对话框,在左侧surface卷展栏内单击lambert材质将其添加到材质窗口中,选择较大的行星,在work area窗格内的lambert2材质球上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择assign material to selection命令将此材质赋予该行星,如图7-67所示。

                                    20081129120120578.jpg

  

                                  图7-67  为较大的行星赋予材质

步骤 7

在hypershade对话框双击lambert2材质球打开属性对话框。在属性对话框中,单击color右侧的贴图按钮弹出create render node面板,在3d texture卷展栏单击solid fractal按钮返回属性对话框,如图7-68所示。

步骤 8

此时solid fractal纹理默认的颜色为灰色,打开effects卷展栏单击color remap右侧的insert按钮进入remapramp1面板,如图7-69所示。在ramp attributes卷展栏,单击1处的圆形按钮,再单击selected color右侧的拾色器,在弹出的color chooser对话框中设置rgb为162、88、10;然后分别设置2处的颜色为r:115、g:60、b :0;3处的颜色为r:255、g:277、b :0。

步骤 9

返回lambert2面板,在属性对话框中单击bump mapping右侧的贴图按钮。在弹出的create render node面板中选择utilities标签。在general utilities卷展栏选择bump 3d项,在3d bump attributes卷展栏内设置bump depth为0.5。在effects卷展栏中设置bump filter为0.5,如图7-70所示。

20081129120121504.jpg

                  20081129120121501.jpg

图7-68  solid fractal纹理属性对话框                    图7-69  设置solid fractal纹理的颜色

                           20081129120121790.jpg

                                  图7-70  设置凹凸材质

步骤 10

在hypershade对话框单击lambert2材质球,单击show up and downstream connections按钮,在work area窗格内出现材质节点的连接图,然后在remaprampl节点上单击鼠标中键并拖动到到bump3d1上,建立材质节点连接。这样就不需要重复设置纹理了,如图7-71所示。

                20081129120122636.jpg

                                  图7-71  建立材质节点连接

步骤 11

在hypershade对话框激活lambert2材质球,选择对话框中的edit→duplicate→shading network命令对lambert2材质进行复制生成材质lambert3,重复该命令再次进行复制,生成材质lambert4,如图7-72所示。然后分别调整solid fractal纹理为不同的颜色,并分别赋予另外两个星球。

                  20081129120122329.jpg

                                       图7-72  复制材质

步骤 12

在主菜单中选择window→rendering editors→render globals命令打开render globals对话框。在resolution卷展栏设置width为640、height为480。打开anti-aliasing quality卷展栏,设置presets为production quality,设置edge anti- aliasing为highest quality。激活透视图在状态栏单击render the current frame按钮进行渲染,效果如图7-73所示。然后在render view窗口中选择file→save image命令,在save对话框中输入文件名为beijing,保存文件格式为jpeg,单击save按钮保存渲染结果。

                   20081129120123275.jpg

                                  图7-73  render view窗口

步骤 13

选择file→save scene命令对当前场景进行保存,设置保存文件名为beijing。完成制作,如果您在过程中有不懂的地方请您登陆纳金网maya交流区发布您的问题,我们会在第一时间给您解决。

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