我们在用maya进行人物建模的时候,最难掌握的其实是人物的形体姿态所表达出这个角色的内心感受,这个教程就向朋友们介绍maya人物建模,精确把握形体姿态的方法,我们先来看一个截图:
我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!
我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如realflow、silo、xsi,还有maya各个模块。但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。
这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。
先在maya中建个大致的形体,我主要是用ply来制作的。建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。这样做主要还是为了使形体更加准确。接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的pose。继续建模,模型做好后,分好uv。在这里我分uv用的是uvlayout。下一步就是导入到zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。在zb中有个subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。)做细节的时候有个layer层可以用,就像是ps里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。
在zb做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。
这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在zb里的效果。
接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是maya、zbrush、uv。
一、maya
1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在zb中会出现一些问题)
2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。
3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。
4、再建模(把姿势调整的更到位)。
5、分uv。
6、导入zbrush。
二 、zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件)
1、首先我来说下zb的操作:把模型分别导入zb里,zb里有个subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。如下图。
接下来,你就可以在zb里操作了,在编辑之前按下edit(快捷键t),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+alt平移视图,鼠标左键+alt松开alt键缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。
2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个layer层可以更方便于您做一些细节,它就像ps里的图层一样。
3、我常用的一些笔刷:standard、smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。我着重说下smooth、pinch、inflat这三个笔刷。zbrush3.1里smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。
你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的l键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。
“inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。因为它的布线要比magnify好很多。(按shift+f键显示相框更加明显)
4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘x、y、z’对称。
5、完成模型之后导出一张normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与zbrush几乎一样的效果.
三、uv
分uv的软件很多,但我还是比较喜欢用uvlayout,只要没有重叠和拉伸就ok了,耐心点就可以了! 我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。这样才可以让你的模型更加准确。造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。
本3D教程完。
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