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[经验分享] 光源参数功用的3DS MAX教程

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发表于 2013-9-26 15:02:33 |只看该作者 |倒序浏览
通用参数

light type:光类型,用于设置灯光的类型。灯光类型可在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光和自由平行光之间选择。
on:开,打开或关闭灯光。
targeted:指向,勾选此项时,对于自由灯,通过设置这个值来限定照射范围;对于目标灯,可以在视图中通过调节投射点或目标点来改变照射范围,或先取消此选项的勾选,然后通过右侧的数值框来照射范围。
shadows:阴影。
on:开,用于决定当前的灯光物体是否能够产生阴影。
use global settings:使用全局光照,打开此项设置,将把下面的阴影参数应用到场景中的全部投影灯上。
阴影方式下拉选项框:确定灯光投影的方式,有adv.ray traced,高级光线跟踪,shadow maps阴影贴图,ray-traced shadows光线跟踪,mental ray shadow map精神的光线阴影贴图,area shadows面阴影五种选择。
exclude:排除,将物体排除在灯光影响以外。单击此按钮,将弹出(排除/包括,exclude/include)对话框,可以在对话框中进行有关设置。一般在设置场景中主光源时,都应勾先ON选项,使场景中的物体产生阴影。如果同时选用了“衰减”选项(主要指far attenuation远处衰减选项)就会在场景中产生退晕变化的投影效果。
EXCLUDE/LNCLUDE排除/包括,对话框
exclude/include,排除/包括:确定灯光在照亮场景时,排除或包括右侧列表栏中列出的物体。
illumination:照明,灯光在物体表面时排除或包括列表栏中物体。
shadowcasting:阴影,灯光在投射阴影时排除或包括列表栏中的物体。
both:以上,灯光在照亮物体表面和投射阴影时都排除列表栏中的物体。
在exclude/include对话框中,一个群组被认为是一个物体,因此,对一个群组进行排除/包括设置将影响群组中的所有物体。如果一个群组中还嵌套着一个群组那么空上嵌套的群组在列表栏中是不可见的。如果要单独对嵌套群组进行排除/包括设置,必须在进行经设置前就解散其所在的群组。
scene objects:场景中物体,用于选择物体进行排除/包括设置,可以选择左侧列表栏中的物体,用箭头按钮把选择的物体加入到右侧的排除列表栏中进行设置。
display subtree:显示子树,显示物体间的层级关系。
case senaitive:区分大小写,勾选此选项时,只有名乏完全与搜索名称相同的物体才被选中。
selection sets:选择集,选择集列表。
clear:清除,清除右侧排除或包括列表栏中的所有物体。
在场景灯光设置中,exclude/includ,是一个非常有用的光源设置功能,它可以指定灯光对场景中的某些对象“视而不见”,只字不提作用于另外一些特定的物体。使用该项功能,可以使场景中增加光源时,不影响总体光照效果,只改善某些局部光效。
intensity/clor/attenuation:加强/颜色/衰减。
multiplier:倍增器,对灯光的照射强度进行倍增控制,标准值为1,如果设为2光倍增加一倍,设为负值,将产生吸收光的效果。
色块:显示灯光的颜色。
decay:衰减,光线衰减的一种附加方式,提供剧烈的误差效果。
type:类型,衰减方式。在设置衰减方式时,有限个选项可供选择。
none:无,inverse:倒数衰减,inverse square:倒数平方衰减,在效果图制作中,多数情况下选择“无”即可满足要求。
near attenuation:近衰减。使用些项时,灯光亮度在光源到指定起点之间保持为0,在起点到终点之间不断增强,在终点以外保持为颜色和倍增控制指定的值。
start:开始设定开始出现光线时的位置。
end:结束,光线强度增加到最大值时的位置。
use:使用,使灯光的近距衰减的区域。
far attenuation:远衰减。使用此项时,在光源和起点之间保持颜色和倍增控制所控制的灯光亮度,在起点到光源之间,灯光亮度一直降为0。
start:开始,光线从最强开始变弱时的位置。
end:结束,光线衰减到0时的位置。
use:使用,使灯光的远距衰减有效。
show:显示,显示远距衰减的范围。
设置灯光的far attenuation,远衰减参数,可以较好地控制灯光的照射范围,在场景中产生比较细致的变化,使场景中的明暗变化比较有韵律,显得较为生动活泼。
spotlight parameters:聚光灯参数。
light cone:光锥。
show cone:显示锥形框,控制聚光灯锥形框的显示。当灯光被选择时,不管此选项是否打开,均显示锥形框;当灯光不被选择时,只有勾选此选项才能显示出聚光灯的锥形框。
overshoot:泛光化,勾选举法此选项,使聚光灯兼有泛光灯的功能,可以向四面八方投射光线 ,照亮整个场景,但仍会保留聚光灯的特性。例如既想照亮整个场景,又想产生阴影效果,那么打开此选项,只设置一盏聚光灯就可以了,这样可以减少渲染时间。
hotspot/beam:热点/光束,调整聚光灯锥形框聚光区的角度,在锥形框聚光区内的物体受强光照射,聚光区的值以角度计算,默认值为43.
falloff/field:衰退/视野之间,调整问卷区的角度以设置光线物照射范围,默认值为45,此衰减区外的物体将不爱任何光强的影响;在hotspot/beam与falloff/field之间,光线由强向弱进行衰减。
circle/rectangle:圆形/矩形,设置是产生绿豆糕学是矩形灯光,缺省设置是圆形,产生圆锥状光柱,矩形灯产生立方体洒柱,常用于模拟光线经过窗户时的投影或电影、幻灯机产生的投影效果。如果点选rectangle矩形,下面的aspect长宽比,值用来调节矩形的长宽比。
affect surfaces:影响表面。
contrast:对比度,调节物体高光区与之间表面的对比度。
soften diffuse edge:软化,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰的明暗分界。
projector map:投影图像。打开此选项下map,单击勾选项右侧的贴图按钮,可以选择一张图像作为投影图。它可以使灯光投影出图片效果,如果使用动画文件,可以投影出动画,与电影放映机一样,如果增加质量,可以产生彩色的图像光柱。
shadow parameters:阴影参数。
object shadows:阴影。
color:颜色,设置阴影的颜色,默认设置是黑色。
dens:密度,用于调整阴影的浓度,默认值为1,增加密度的值,可使阴影更重或者使阴影更亮,减小密度的值,可使影子变淡。密度的值可以是负值,负值产生的阴影颜色是阴影颜色的褐补色。例如白色阴影色与负密度值相配合产生的是黑色阴影,蓝色阴影色与负密度值相配合产生的是黄色阴影(但黑色阴影色除外)。阴影的浓度也可以进行动画设置。
map:为阴影指定贴图。
light affects shadow color:光影响阴影颜色,勾选此选项后光将影响阴影的颜色。
atmosphere shadows:环境阴影。
这个组中的选项用于控制大气环境效果如何投射阴影。
on:开,勾选此选项后大气效果将投射阴影
opacity:不透明,用于设置大气阴影的不透度,默认值为100
color amount:颜色数量,用于调整大气色和阴影色和阴影色的混合程度,这个值是一个百分娄,默认值为100
shadow map parameters:阴影贴图参数
阴影贴图方式渲染速度较快,如果选用这种贴图方式,在投射阴影时,它不考虑材质的透明度变化,场景过大灯光距物体较远时,阴影变得很粗糙,这时需要增加size大小值改善阴影。这种方式可以产生模糊的阴影,这是光线方式国旗法实现的。制作室内效果图时,通常使用阴影贴图方式。
bias:偏差,用来设置阴影与物体之间的距离,值得一提越小,阴影越接近物体,如果发现阴影离物体太远而产生悬空现象时,就应减少它的数值。
size:大小,设定阴影贴图的大小。如果阴影面积较大,应提高此值,否则阴影会显得很粗糙。虽然提高它的值可以优化阴影的质量,但也大大提高渲染时间。
sample range:采样范围,阴影中边缘区域的柔和程度。值越高边缘越柔和,可以产生比较模糊的阴影。
absolute map bias:绝对贴图偏移,以绝对值计算
map bias:贴图偏移值。
ray-traced shadow parameters:光线阴影参数。跟踪的效果鲜明强烈,如同强烈日光照射下的阴影,但它的计算速度非常缓慢。
ray bias:光线的数值可调,阴影的边缘清晰可见,它适用于制作建筑外景效果图。而且它有一项特殊的功能,即可以在照射透明物体后产生透明的阴影,这一点是shadow maps阴影贴图方式无法做到的,但是它无法产生模糊的阴影。两种贴图方式产生的阴影对比效果。
ray bias:光线,控制阴影与物体之间的距离,当出现杂纹或斑点时,增加此值可以避免出现杂点现象。
2sided shadows:2个有边的阴影,开启它,大计算阴影时不再忽略物体背面。
max quadtree depth:最大计算次数,一般保持默认设置,不作调整。
atmospheres&effects:大气与效果。
add:增加,显示增加大气效果及对话框,从中可以为灯光增加大气效果或光效。
delete:删除,从列表中删除已选择的大气效果及光效。

大气及光效列表:显示为灯光增加的所有大气效果及光效的名称。
setup:设置单击此按钮,可对选择的大气效果及光效进行设置,任何一种效果,都会弹出environment and effects环境与果对话框 。
add atmosphere or effect:增加大气效果,对话框。
atmosphere:大气,只显示大气效果。
effect:效果,只显示光效。
all:所有,光效和大气效果都显示。
new:新建,显示新增的大气效果及光效。
existing:已有的,显示已经指定给灯光的大气效果及光效。
mental ray indirct lllumination:mental ray 间接光。
global multipliers:全局multipliers一量打开全局光照,光线的间接照明应该用在全部的灯光物体上。
energy:能量,增加整个能量值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1。
caustic photons:焦散光子,增加整个焦散光子值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1。
gi photons :gl光子,增加全局GI光子值,这种特殊灯光用来产生全局照明的光子数量增加或减少,默认值为1。
on:开,当打开此选项,这盏灯光能够产生间接的照明效果。
energy:能量,用来制定灯光的能量,能量或称通量,是指用于间接照明的灯的数量。每个光子都带有能量的一部分,这一数值与该灯光的强度无关,灯光的强度是由灯光的颜色和倍增器决定的,所以可以使用能量值,在不改变灯光在场景中的其他效果(如提供表面照明)时来调整间接照明效果。默认值为1000
decay:衰减,说明光子能量从光源开始是如何随移动而衰减的,可设为没有、相反或相反的平方。默认为没有。在默认的状态下,能量在衰减,光子可对整个场景提供间接照明。设为相反值时,能量从光源处开始成比例向远处衰减。这就是说,一个光子的能量是1/r,r 指离光源处的距离,设为相反的平方值时,能量按相反的平方比率衰减。这就是说,一个光子的能量是离光源处的距离的平方。在实际生活中,灯光是按照相反的平方的比率衰减的,但这只有当你提供了灯光能量的实际值时,都会产生严格意义上的实际效果。
caustics:焦散,photons,光子,设置用于产生焦散线且由灯光放射出的数量。是指在光子贴图中用于焦散的数量。增加这一数值会提高焦散线的精确度,但同时会占用更多内存且延长渲染时间。减少这一数值会提高内存的利用率且节省渲染时间,同时也可预览焦散的效果。默认值为10000。
global illumination:全局照明。
photons:光子,设定用于全场照明的由灯光放射出的光子的数量。是指在光子贴图中用于全场照明的光子的数量。增加这一数值会提高全场照明的精确度,但同时会占用更多的内存且增加渲染时间。减少这一数值会提高内存的率且节省渲染时间,还可以预览全场照明的效果。默认值为10000。

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沙发
发表于 2013-9-27 19:21:29 |只看该作者
max技术文章,请多给新人指导!
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发表于 2013-9-28 01:43:25 |只看该作者
参数太多了,收藏下
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发表于 2013-10-28 12:09:21 |只看该作者
感谢楼主分享~
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