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原创系列动画片《C4》幕后

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发表于 2013-9-18 13:45:52 |只看该作者 |倒序浏览
前期设计

1.关于名字

      C4的含义是crazy 4 和 cute 4 疯狂可爱的四个。其实这个4个小东西的性格我们就是想设计的比较搞怪,无厘头。他们不会受什么约束,什么事情都可能在他们身上发生。
2.网络传播

     这是我们这个系列动画短片特点,我们的片子主要是靠网络传播的,网络媒体相对时比较廉价的。其实这方面也是无奈之举,电视媒体的推广费用太高了,我们没有资金去那样做。选着网络是目前最为可行快捷的手段,尤其现在的网速不断提高,网络视频实时播放已经非常容易了。

3.角色

       设计方面也是按照C 4名字原则做的,兔子长着好长一个尾巴 呵呵,明显不符合规律,狮子的头发也是很有特点。而鲨鱼是布做的,基因决定了他生来就怕水,而生活在陆地上。我们是先有人物形象及人物性格才有剧本的。绘制角色的三视图便以模型人员在将二维转成三维时,对角色有更清晰地了解。并且在这一过程中还会将角色身上的色彩及材质进行设计,便以后面的添加材质时有一个视觉化的参考。


5.场景

  在C4第一集时我们希望达到一种偏向于卡通美术风格。在设计场景过程当中,查找了许多国内外的二维和三维作品,然后将这些综合起来加到画面当中。为了突出片子的风格我们加入了勾线效果



6.故事版

  有了角色和场景我们就可以开始制做二维的故事版,当然二维的故事版也是为了后面制作三维预演的。这里我们要考虑的是摄像机机位,要怎么摆,怎么构图。

中期制作


1.模型

  角色建模最最重要的是要求布线的合理性,不然角色在做变形和刷权重时会变得很费力,特别是在脸部和关节部位。注意紧跟二维的风格走,及时跟导演沟通想法很重要,象眼睛嘴巴的做法最后商定作成没有嘴唇的风格,只有一条缝。
场景建模我们先做出一个大的形体,哪里种几棵树,哪里放些草丛等等。然后根据三维Layout来细化我们的场景,这样不仅可以对每一个镜头进行特定的布景,还可以节约成本。






2.设置

  maya的强大mel允许使用者可以自行开发插件。我们在给角色做绑定时也是使用插件来生成基本的绑定,然后再根据角色的需要进行特定的添加。这样每一个角色都有相同的设置,而且所有的命名方式都一致。绑定的效率可以提高50%以上。控制器也在相应的位置上,动画师可以很轻易的使用不同的角色。狮子的头发,就是需要我们做特定的添加。当角色绑定完成后将要对角色做一个测试动画,检查角色骨点有没有摆放到位,到真正key动画时是否会出现问题,便于及时修正。



3.三维预演、动画

Layout

     当设置和场景文件都有了后,便可以开始将二维分镜转为三维预演,在这里最主要的是把握镜头时间长度和节奏。这里可能会删减一些镜头。动画第一步就是听导演解说Layout,了解故事方展。因为导演贯穿了整个故事的节奏。这方面我们的自由度比较大,因为我们自己就是导演,允许动画师有很多自己的想法,并将其添加进去,前提是保证整个故事的发展。另外我们在Layout阶段对场景模型进行了很多修改和完善,比如有些地方的构图不够好我们就加入一些建筑或植物进行补充。这样当完成Layout制作之后场景模型也就先对比较全面的照顾到所有的镜头了。再把粗的场景文件交给模型师添加细节,这样就避免了很多模型制作时的浪费。



Animation

  我们所用的方法相信有很多读者也已经使用过了,就是一直向前key和pose to pose相结合的一个过程,在这里做一个简单的讲解。



1. 收集资料

  动画师们自己扮演角色,表演一番。在这一步里需要做的是感受你的角色,然后作出最能表达角色当时情感的动作,并将它用画笔或其他工具记录下来。找一些视频作为资料也是不错的选择,比如兔子和狮子对打的一段我们就参考了街霸4的片头设计动作,呵呵 因为我们几个都喜欢玩玩格斗游戏。

2. blocking

       国外叫blocking也就是关键pose,哪部分需要强调的就将它设为关键帧,要将所有的控制器都key上关键帧,拍屏并调节Timing。


3. 中间帧和细化

  中间帧得多添加一些变化,比如不要简单的从一个姿势到下一个姿势,加一些加速减速,还有跟随等等动画原理,这些都可以去掉动画的机械性。


4.特效

  特效部分主要包括:蝙蝠的翅膀,掉胡萝卜渣,兔子的头带和兔子的大招。
1.蝙蝠翅膀

      蝙蝠翅膀包括两个镜头,开始准备用骨骼解决,但使用之后发现很多问题。于是使用MAYA的nCloth进行制作 。为了使cloth可以在不同位置开始解算,使用了iniGeo(wingLeftMesh和wingRightMesh)作为cloth的Initial State。在翅膀被部分捆住的镜头中,为了达到不重新设定cloth的目的,使用了GeometryCache,然后用Paint Cache Weights Tool融合两种不同形态的几何体缓存。



2.掉胡萝卜渣:

  粒子替代("Instancer (Replacement)")


3.兔子的头带:

   Z由于兔子的手不够长,无法直接把头带绑在指定位置,所以这里结合使用了nCloth和blendShape
为了降低解算复杂程度,这里把兔子和渲染镜头打租并用一个loc约束,给loc做动画,使兔子的头始终面向世界坐标轴的-Y方向,这样nCloth就可以自然下垂。



  为了更方便的把头带绑到指定位置,这里使用了passive cloth也就是碰撞物体来引导cloth到达指定位置并且不会滑出指定位置



4.兔子大招:

  maya中使用了Curve Flow制作粒子,渲染了很多层给后期备用。大部分工作在后期shake软件中完成,配合角色灯光的变化产生最终的效果。



5.材质灯光

      在材质制作中,我们采用了比较简单的Maya节点配合明快的颜色从而使画面产生亮丽活泼的效果,渲染上也节省了很多时间,例如鲨鱼的材质节点如下


        根据各个场景的复杂程度,我们将灯光文件进行文件分层,大体分成:角色层、背景层、阴影层、Occlusion层、外轮廓线层和深度层。


6.渲染

  由于Maya单个文件里使用渲染层的分层方式容易产生材质错乱等问题,所以我们将灯光文件分为不同层的Maya文件来做(如下图),但由于分出的文件比较多,所以我们在做灯光文件前,会对动画文件做比较细致的检查,因为当动画出现穿帮或其他修改问题的时候所带来的灯光文件修改量是比较大的。在灯光文件制作中,我们首先是将一个镜头比较关键的一帧或三帧分层渲出来,进行小样渲染和单帧合成,如果没有问题再进行序列帧的渲染。我们在制作这个项目时使用了Muster网络渲染工具,有了它灯光师就可以调用所有的电脑设备进行渲染。




6.渲染

  由于Maya单个文件里使用渲染层的分层方式容易产生材质错乱等问题,所以我们将灯光文件分为不同层的Maya文件来做(如下图),但由于分出的文件比较多,所以我们在做灯光文件前,会对动画文件做比较细致的检查,因为当动画出现穿帮或其他修改问题的时候所带来的灯光文件修改量是比较大的。在灯光文件制作中,我们首先是将一个镜头比较关键的一帧或三帧分层渲出来,进行小样渲染和单帧合成,如果没有问题再进行序列帧的渲染。我们在制作这个项目时使用了Muster网络渲染工具,有了它灯光师就可以调用所有的电脑设备进行渲染。




7.合成

       合成方面我们使用了Shake和 Premiere、Shake主要用来合成单个镜头,由于在之前的灯光文件中我们分出的层比较多,所以给我们在Shake中的较色带来很多方便,而且有些层的内容可以重复使用,在制作节省了一些时间。



未来的希望

     我们希望在这个系列连续推出一定时间以后,会有更多的人关注我们的片子。得到更多的资金的支持,不断把这个系列短片做下去。当让我们也希望我们的形象成为动画明星,做出自己的衍生产品。不过我们觉得这不是一个短期能实现的目标,要靠长期的努力才能实现。
结语

   《C4》是我们在原创动画制作上迈出的第一步,这其中的困难很多人是体会不到的。我们在制作这个短片的同时还在制其他项目维持公司生存,制作进度经常会被其他的工作打断。因为没有配音费用我们全部自己来解决。为了能顺利地完成第一集的制作,技术上采取比较保守的方法进行制作,很多新的技术并没有使用。《C4》是一个系列网络动画短片,我们会一直坚持制作下去。很多人在大谈中国动画行业的各种问题,但是我们觉得想要真正解决问题还需要有人踏踏实实的做东西,不然大家都在空谈是无济于事的。

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