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很多用户在制作VRP项目时总是很茫然,不知道该如何优化场景?也不知道该注意哪些事项等等......明明知道制作时需要对VR场景进行优化,但就是理不清楚思路,不知道从哪些方面下手,也不知道该如何具体地进行优化操作。本教程将为用户理清思路,让用户在以后的VR项目制作中不再困惑。
VRP项目的制作主要体现在以下几个方面:模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化、模型名称、材质的应用、环境的设计、人物的制作、动态的汽车及其他特效的制作。影响VRP场景演示是否流畅主要跟“模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化”这三个方面的数据量密切相关。
模型个数优化
模型个数的多少直接影响到VRP演示DEMO启动时的速度(启动VRP-DEMO时需要逐一加载场景里的每一个物体),所以用户在制作VRP项目时请尽可能的把同种材质的模型合并成一个物体(以达到减少模型个数目的)。
虽然主张VRP场景中的模型个数是越少越好,但需要在保证贴图的清晰的前提下,必要时可以适当地多几个物体。
建议用户将制作后地整个场景中的模型个数控制在3000~5000 个以内(包括了全部模型)。有些建筑可以重复利用到处摆放 (比如老城区啊、小区啊等,但也不能重复的太离谱了,还得注意下整体的效果),主要地点不要出现有明显的接缝。或者断面等问题。
推荐用户在制作时统一用3dsmax里的ABC组来管理模型,在将其导入VRP编辑器后,会有相应的组存在,常用于管理动画物体。
模型面数优化
用户应用自己熟练的3dsMax制作技巧,尽可能优化每一个模型的面数。对于弧形面的模型,可以把握在视觉能接受的情况下,将其面尽可能的减少。对于主体建筑和重要的建筑,需要点细节来表现,至少需要用户一看就能识别出来,可以根据视觉效果适当地调整模型的高矮和形状。
对于面数地优化主要是把看不到和不需要的面删掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要删掉,减小面的面积从而优化烘焙贴图地质量。
建议用户将制作后地整个场景中的模型面数控制在300万~500万面以内(包括了全部模型地面数)。
场景贴图量优化
VRP场景的总贴图量也是影响VRP-DEMO运行速度的原因之一,所以用户在对VRP场景的模型个数和面数做了优化之外,还必须对场景的贴图量做一个很好的折中优化(折中是指在计算机最大承载贴图量的范围内,且贴图清晰度为原则也没有受到太大的影响的情况下)。
贴图量的优化需要从一开始烘焙贴图时就要开始遵循一个优化原则:即重点建筑,其烘焙贴图尺寸可以为1024X1024,相对于重点建筑小一些的模型,其烘焙贴图尺寸可以为用512X512,比较小的模型,其烘焙贴图尺寸可以为256X256或者128X128。
如果用户因减少模型个数而将多个物体合并成了一个物体,这时,用户就需要让合并后地模型各个面上地贴图都做在一张贴图上,尽可能做到一个建筑一张贴图(该贴图可以是1024X1024或512X512,具体需要因物体大小而定),或者将多个建筑合并后并使用一张贴图。对于要求高清晰度的局部贴图和需要重复贴图的模型除外。
除此之外,在制作贴图时需要注意贴图的质感、清晰度,尽量让重点的建筑立面在贴图上处在一个比较大范围的面积,每个独立贴图都需要摆放紧凑,不要随意乱放,以免造成不必要的浪费;最后再将贴图的背景色改成和贴图本身色调比较类似的颜色,目的是为了用户在进行UVW展开时,万一匹配的不是特别准也不会出现明显的白边或者黑边等。对于不是重点的建筑物贴图能看清贴图上面是什么和写了些什么就可以了,不一定需要特别清晰。
如果需要将实地拍摄地照片用来作为模型的贴图,这就需要用户对照片的颜色和光影进行处理,要保证色调、光影统一。
在制作类似栏杆这样的半透明贴图时,先调整好贴图,去掉背景直接存成png格式就可以了,贴图尺寸可以控制在256或128,具体看模型的尺寸而定。
在制作好贴图之后,对于贴图的存储也要遵循一个命名原则:即不允许贴图名称的前缀重名(如1.jpg和1.png);如果重名后,在进行最后场景编译时,程序会将它们统一转换成1.dds图片,这样,VRP场景中就会有一张贴图被重名的另一张贴图覆盖,从而出现贴图混乱的现象。
最后需要提醒用户的是尽可能的重复利用已有的贴图,目的也是为了减少贴图量。
模型名称
由于模型烘焙后的贴图名称是由“模型名称+烘焙贴图类型+.tga”构成的,这就需要用户对制作好的VRP场景里的模型名称遵循一个原则:即同一个VRP场景中的模型名称不允许重名;与之相反,如果在同一个VRP场景中出现了模型名称重名,在导入到VRP编辑器之后,就会出现贴图混乱现象。
如果需要当前场景中没用重名物体,用户可以通过VRP导出插件里“工具 | 自动修改重名模型”命令一次性将VRP场景中重名模型全部更名,该操作一般在VRP场景模型全部制作完成之后,在进行场景烘焙前进行模型更名操作。
如果用户需要对同一个场景进行方案切换制作,对于同一场景模型名称的相关操作请参见“重命名用于VRP方案切换中的技巧与作用”。
材质的应用
在制作VRP场景时,对于模型的材质也需要用户遵循以下几个原则:
1、尽量使用Advanced Lighting、Architecturd、Lightscape Mtl、Standard的材质类型
2、如果用户在VRP场景中使用了多维材质,请用户将其更改为手动展UV的贴图方式,相关操作方法请参见“Multi/Sub-Object材质通过手动展UV实现烘焙为LightingMap的方法”。
3、推荐用户为VRP场景中每一个模型都赋上相应的材质,如果模型有明确的纹理属性,用户可以根据纹理属性给模型赋上相应的贴图;如果模型没有纹理属性,就是一个颜色的,用户需要制作一张色系贴图,这张贴图可以是32X32大小的。与之相反,如果没有给模型赋上贴图,在对其进行烘焙完之后,导入到VRP编辑器中会发现该模型光感很平、过亮等等效果。
4、对于透明物体贴图一般可以用png和tga两种格式的图像文件来表现,在VR场景里主要用于表现:室内装饰物、复杂的浮雕饰物、室外树木、花草、人及用于展现特效的物体等。也是只有给张贴图才能在vrp里做成透明的。
环境的设计
如果希望把VR场景做的漂亮一些,需要用户在模型制作时就和现场保持一定的相似度。在周边种植树木时最好能合理搭配树种,但也不需要太多,大大小小5-8种就可以了,一个原则就是漂亮的效果出来就可以了。
对于同种树木或者灌木可以合并成一个物体(但光影内与光影外的分开),周边的树木、花草都用十字的,尽量少用bb-物体(因为bb-具有绕相机旋转的属性,该属性会消耗大量的硬件资源,所以推荐少用。)。
人物的制作
在VR场景中添加人物可以用面片物体来表示,在主要的广场和道路上放些人物,用户可以结合场景面数和物体个数来决定需要放多少。
将制作好的人物面片物体同一名称前缀为“bb-”的物体,这样,所有面片人物就可以自动面向相机。
动态的汽车
在道路上放些来回跑动的汽车,车体为简模,结构基本上靠贴图表现,尽可能让一辆车成为一个物体使用一张贴图来表现。用户可以多弄几种车在路上来回跑,烘托出马路繁忙的气氛,还可以在恰当的地方停放一些静止的车,示意为停车场。特殊效果
为了让VR场景的气氛表现的更好一些,用户可以为VR场景添加一些特殊的效果,如在水面上添加一个流水的atx动画用于模拟水波纹;给电视屏幕添加atx动画用于模拟电视节目的播放;还可以制作水龙头流水、自动开关门、霓虹灯等特殊效果。也正是有了这些特殊的效果,VR场景才会给人一种身临其境的感觉。
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