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战争机器石阶雕刻教程

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发表于 2013-9-26 16:56:00 |只看该作者 |倒序浏览
在本教程中,我们将学习雕刻高精度模型的基本方法。我们首先在3ds max中创建基本模型,接着将它导入到Mudbox中进行细节雕刻,从大形入手,逐步细化到对细节的处理,最后在表面细节处加上alpha贴图,最终效果如下图所示。

步骤1:
        打开3ds Max,在【创建】面板中单击【长方体】按钮。


步骤2:
        在场景中用拖曳创建一个长方体,长宽高可以根据自己的喜好进行设定。

步骤3:
        切换到【层级】面板,单击【仅影响轴】按钮,在顶视图中将轴移动到长方体的右上角上。

步骤4:
        执行菜单命令【工具】|【阵列】。


步骤5:
        在弹出的【阵列】面板中单击【预览】按钮,我的设置参数如下图所示,你可以根据自己创建的长方体的尺寸进行一定的更改。

步骤6:
        执行上述操作后,我们得到的效果如下图所示。

步骤7:
       选择其中的一个长方体,单击鼠标右键,在弹出的菜单中执行命令【转换为】|【转换为可编辑多边形】。


步骤8:
        切换到【修改】面板,单击【附加】按钮,将其余的长方体合并为一个物体。

步骤9:
        选择其中一个长方体的一圈环形边,使用【修改】面板中的【连接】工具,在弹出的【连接边】对话框中将【分段数】设置为2,这样可以将台阶分割为更小的建筑块。

步骤10:
       继续为其余的长方体进行类似的操作,分段数可以是两段,也可以是三段。你可以为连接和挤出等操作设置快捷键,这样可以大大加快建模速度。


步骤11:
        选择刚才你创建的所有的边,使用【修改】面板中的【切角】工具,在弹出的【切角边】对话框中将【切角量】设置为1,这个值依长方体的尺寸而定。

步骤12:
        按下4键,进入【多边形】子层级,选择所有刚才通过【切角】工具创建的面,将它们全部删除。

步骤13:
        此时场景应该如下图所示,长方体石阶被分割成了若干小块。


步骤14:
        放大视图,选择小块上相对的两条边,使用【修改】面板中的【桥】工具。

步骤15:
        此时的模型如下图所示,每个小块都所缺的面都被“补”上了。

步骤16:
        选择所有水平方向的环形边,使用修改面板中的【连接】工具,将【滑块】设置为-70左右。


步骤17:
        模型的拓扑结构如下图所示。

步骤18:
        选择所有由刚才【连接】命令创建的面,单击【修改】面板中的【挤出】工具,在弹出的对话框中将【挤出类型】设置为局部法线,【挤出高度】为3。

步骤19:
        如下图所示,选择所有石阶的上表面不需要的边,按下Ctrl+空格键将边以及边上的点一并删除。


步骤20:
        此时的模型如下图所示。

步骤21:
        如下图所示,选择所有背向视野方向的面,将其删除。这样做可以为Mudbox节约宝贵的运算时间,加快计算速度。

步骤22:
        删除完毕后的场景如下图所示。


步骤23:
       从前方看,场景应该如下图所示。

步骤24:
        选择创建的模型,执行菜单命令【文件】|【导出选定对象】,将3ds Max中创建的基础模型导入到Mudbox中。

步骤25:
        在弹出的【文件另存为】对话框中为模型文件命名,遵守命名规则是3D建模中的一个好习惯,例如这里我将这个模型命名为 ‘Environ_Stair_Basemesh’,存储为OBJ格式。


步骤26:
        在Mudbox中执行菜单命令【文件】|【导入】,将石阶模型导入进来,因为这里我们创建的是一个环境模型,并没有任何生物角色,所以不需要增加细分来平滑石阶表面的硬边。执行菜单命令【网格>新建细分级别】,单击右侧的小盒状按钮。


步骤27:
        在弹出的【细分选项】对话框中确保【平滑位置】选项处于未勾选状态,这意味着你可以在不破坏硬边的情况下增加细分。

步骤28:
        在雕刻过程中,你可能会发现全屏模式很有用,这会使你的模型显得更大一些。

步骤29:
        【环境光遮蔽】效果对显示模型的不同层级很有帮助,当勾选此选项时,凹陷、弹坑和沟渠之类的物体会产生环境光阴影。


步骤30:
        下面我们要做的第一件事就是按下Ctrl+D键,为模型增加细分。从3ds Max中导入的模型太规整了,这和现实生活中的场景不相符,和游戏中的情形更是相去甚远。本教程的模型是受《战争机器》的启发而创建的,我们可以想象在这块石阶附近会有很多激战的场面,石阶已经久无人打扫,每天有成百上千的士兵踏着这块石阶奔向战场,充满了沧桑感的石阶见证了军士们的劳顿和辛酸......,在【雕刻工具】栏中选择【抓取】工具,对其中的一些石阶的边缘进行涂抹,让它们变得起伏不平。当然也应该把握好度,不要让石阶边缘过于起伏,我们要让效果看上去十分细微精巧。

步骤31:
        再次为模型增加细分,使用【雕刻】工具创建出台阶边缘锋利的转角。这会让台阶有磨损的效果。同样,你也要注意不要做得太过了,记住有时候“少即是多”。你也许想要开始做大一点的弹坑,或者是在台阶转角处做一些碎片效果,在台阶上部悬垂出来的地方是最细的,因此它也是最脆弱的部位,应该磨损得最厉害。

步骤32:
        继续为台阶添加尺寸大一点的磨损效果,现在还不需要使用alpha效果,我们的创作原则是先从大处着手,逐步过渡到细节的处理。使用【雕刻】笔刷“削”去一些边角处的台阶,尤其是那些被经常被踢到的地方。


步骤33:
        现在我们已经对原始石阶模型进行了基本的磨损处理,你可以在一张简单的alpha贴图中获取想要的材质。在本案例中,台阶的底部是砖块组成的,上面的平板是花岗岩。在【图案】面板中选择Mudbox默认的砖墙图案,它会出现在Mudbox的场景中。

步骤34:
        选择【雕刻】笔刷,对前视图和侧视图中对砖块进行雕刻。需要特别注意笔刷的大小,我们需要避免出现特别小,或者是排列错误的砖块。在雕刻之前,先想一下这个组件相对于整个场景的比例,这有助于整个雕刻工作。

步骤35:
        在雕刻硬表面物体时,使用【固体衰减】可能会更轻松一些,这可以使你的坚固物体避免被雕成一坨软绵绵的棉花糖。


步骤36:
        继续使用【砖墙】alpha贴图,同时也为台阶增加一些基本的细节。台阶边缘的砖块排列方式需要与前面的砖块相匹配,所以你需要避免让一侧的四块砖垂直摆放,但是在前侧却只有两块。。。。。。你要确认它们都能匹配上。

步骤37:
        完成对所有砖块表面的操作,此时你的模型效果应该如下图所示。模型整体看起来有点“软”,接下来我们来解决这个问题。

步骤38:
        在【绘图工具】面板中选择【对比度】工具,它可以在高度方向上对砖块进行锐化操作,让你的砖块整体看起来好很多。


步骤39:
        用【对比度】工具对砖块和砖块之间的缝隙也进行锐化操作,这可以使砖块更有立体感,看上去也不再像是仅仅贴了alpha贴图而已。

步骤40:
        此时的模型效果如下图所示。增加对比度之后砖块看上去更加真实了,你也可以在砖块上增加一些深陷的凹坑,让效果更加贴近现实。

步骤41:
        在【图案】面板中选择【关】按钮下方的那张alpha贴图,这是一张十分有趣的石头材质,在细节表面的处理上对我们大有帮助。你也可以根据自己的喜好选择其他的alpha贴图。


步骤42:
        使用【雕刻】笔刷将alpha贴图雕刻到台阶模型上,这产生一些很有意思的效果。注意要让所有细节保持差不多大小。

步骤43:
        在踏板的上表面上也用alpha贴图制作出一些细节,注意不要在细分层级最高处进行雕刻。一个低精度的模型可能只会用到512或者1204大小的贴图,这样的话一些精细的表面细节是在是一种浪费。

步骤44:
        使用默认的【雕刻】工具,增大砖与砖缝隙之间的深度。你肯定不希望让它看起来就像刚使用完alpha的样子,那样看上去太业余了。根据你个人的预期效果,可以选择使用【对比度】工具去真正增大缝隙的宽度。


步骤45:
        为了避免让砖块看起来像海绵一样,我们可以让砖块的边缘更坚硬一些。使用【雕刻工具】面板中的【消去】工具移除砖块锋利的边缘。细节处理到这个程度就已经足够了,更小的细节在烘焙法线贴图的时候是不会被显示出来的。

步骤46:
        进一步使用【消去】笔刷为砖块的边缘增加一些刮擦效果,经历了长久岁月的侵蚀,砖块的边缘应该是经历了最多磨损的地方。

步骤47:
        石阶的最终效果如下托所示。我选择了不将砖块的边缘磨损得太厉害,你也可以根据实际情况酌情处理。就像我之前提到的那样,在对游戏场景模型进行破坏处理时,有时候“少即是多”。相比严重破损的肮脏石级,石阶中砖块与砖块间的精细变化更可以吸引眼球,引人深思。


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