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Maya角色绑定——人物角色动作前奏

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发表于 2013-9-27 17:04:02 |只看该作者 |倒序浏览
人物的综合绑定在制作动画的过程中是最常用的,因为只要是有角色的动画,一定需要对该角色进行综合绑定。下面对人物角色绑定的基本流程做一个总体上的介绍。





          一、整体绑定流程





         角色绑定流程中涉及的主要工作内容有:创建骨骼、调整骨骼轴向、添加IK手柄、控制器制作、IKFK切换、约束、蒙皮,mel绑定和属性连接等等。
下面以一个卡通模型为例,将流程中各环节逐一进行讲解。





          二、骨骼创建
         首先需要为角色模型创建骨骼,骨骼的创建应符合角色运动的规律和生理结构。




         三、腰部绑定
         角色绑定通常是从腰部开始的。腰部的绑定包括IK的创建、拉伸及旋转设置,全局和次级控制等,可以实现如下效果。




         腰部IK的创建




        腰部拉伸效果创建及移动旋转设置




         腰部全局设置及次级控制




         四、手臂绑定

         手臂的绑定主要包括手臂的拉伸效果、IK/FK的无缝切换,以及手臂的无缝空间锁定等,可以实现如下效果。

  

         手臂的IKFK无缝切换




         IKFK单键切换设置




         手臂拉伸骨骼的创建



         手臂拉伸开关



         手臂次级控制




         次级控制器全局设置



         手臂跟随设置



         五、脚部绑定
         对脚部进行基本设定,包括添加脚部拉伸效果、拉伸开关以及脚部的空间锁定等,最终可以实现脚部的基本形态,如脚跟抬起、脚尖抬起,脚部左右旋转等。





         脚部的基本设置



         脚部的拉伸设置




         脚部的属性及跟随设置

  

         最后还要为脚部定义全局脚本命令,以及实现右键的菜单功能。我们这里只讲解人物角色绑定的流程,涉及到更多的知识点大家可以参阅其他文章。
          六、面部绑定
         面部的绑定的主要原理与身体绑定是相同的,一般放在身体绑定之后进行。它包括骨骼的设置、人物权重绘制、表情的制作、控制器的添加、次级控制器原理以及次级表情制作等内容,绑定效果如下图所示。



         至此,角色绑定的基本流程介绍完毕,谢谢大家。更详细内容可以参见万建龙老师编写的图书。


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