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Asset Bundles
制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()
加载:AssetBundle.Load()
卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects)
unloadAllLoadedObjects = ***e:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。
unloadAllLoadedObjects = false:释放解压数据,已实例化的资源不释放。
Resource Folders
制作:Project视图中任意名为“Resources”文件夹下的资源,无论场景中是否用到。
加载:Resources.Load()
卸载:Resources.UnloadUnusedAssets(),实例通过Object.Destroy()释放。
工作方式:
所有Resources资源及其相关资源都存储于resources.assets中,但如果有资源被某场景使用,该资源则被存储于该场景对应的sharedassets<0~n>.assets中。
如果编译目标平台为Streaming Web Player,则情况略有不同。你可以在设置中通过First Streamed Level With Resources一项指定所有Resources资源跟随哪一场景(Level)加载。在该模式下,所有先于“First streamed Level”加载的场景,用到的Resource资源同上,都存储于其对应的sharedassets中;后于“First streamed Level”加载的场景,其用到的Resource资源,却存储于resources.assets中。
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Streaming Web Players
该模式中的Streaming是以场景(Level)为单位的,你可以在编译设置中指定各个场景的载入顺序,Unity Web Player会按该顺序自发异步加载各场景。同时,Unity也提供了通过WWW加载.unity3d场景文件的API,使开发者对场景加载有更灵活的控制权。
实际上,WWW可以用于网络下载任意资源(纹理、文本、二进制文件),视频和音频也可以通过WWW下载,而且可以做到边下载边播放。
AssetBundle
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想打包进AssetBundle中的二进制文件,其文件名后缀必须为“.bytes”,Unity会将其视为TextAssets对待。
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
获取WWW.assetBundle的一刻,由WWW下载的数据压缩包被解压,AssetBundle对象被创建,此时你可以用AssetBundle.Load()实例化资源了。
除非使用AssetBundle.LoadAll()获取所有资源,否则无法得到一个AssetBundle中的资源列表。一般做法是在该AssetBundle中放置一个定好名称的TextAsset,在其中维护一份所有资源的名称列表。
一个AssetBundle包可以引用其他AssetBundle包中的资源。制作时,需要调用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()函数对;加载时,被引用的包需要先于引用包加载。
另外,重编这种包需要开启BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,以保证每次重编时所使用的资源ID都是一样的。
你可以在一个游戏里使用另一个游戏的AssetBundle,前提是该AssetBundle中所引用的资源,要么存在于该AssetBundle中,要么已经被载入了游戏中。为确保AssetBundle引用的资源被编进同包中,制作时可以使用BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies选项。
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AssetDatabase
Unity Editor使用AssetDatabase维护项目中的所有资源文件,Unity使用这套API取代传统的filesystem。这是一个Editor类,所以只有在名为“Editor”的文件夹下的Script中才有用。
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()或BuildPipeline.BuildPlayer(..., BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes)生成的场景包,使用WWW下载后,只需调用WWW.assetBundle,而不需AssetBundle.LoadAll(),即可激活包中的场景,即调用WWW.assetBundle后,你就可以通过Application.LoadLevel()来载入场景了。
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