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一般质疑网游“毫无价值”的步骤有5步。第一步,“网游一天到晚打打杀杀,有什么可玩的?”;第二步,“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”;第三步:“网游根本毫无艺术性可言”;第四步:“网游都是些无脑作品”。如果这些质疑还不能镇压住所有反对声音,最后的法宝就来了——“网游对青少年毫无益处,简直就该隔离”。
等一下,这个质疑的五步曲,是不是感觉很眼熟?
没错,这和八九十年代对武侠小说的攻击,几乎如出一辙。
最早的攻击,是武侠小说只有打打杀杀,毫无可读性。当没人逼着读的武侠已经拥有几亿读者,从市井小民到大学教授,越来越多的人都喜欢看金庸的时候,再举出四大名著之一的《水浒传》也是“打打杀杀”的例子,“可读性差”之说早已成为笑柄;第二招就转而质疑武侠小说里武功吹得神乎其神,脱离现实。但反对者只需例举《西游记》和《封神演义》即可对此论不屑一顾。脱离不脱离现实,不在武功仙术,而在于所反映的内容;攻击的第三招,是武侠小说没有艺术性,结果不论在情节的安排还是人物塑造上,金庸的武侠小说都赢得了越来越多的赞誉,萧峰、令狐冲等人物形象都成经典,让今人耳熟能详。“没有艺术性”一说不攻自破;杀手锏的第四招:武侠小说没有思想性。但《射雕》里面的爱国主义,民族大义,《天龙八部》里的向往和平,反对战争的情怀,不逊于任何经典;如果这些招还没效果,那最后的质疑就来了:阅读此类对青少年有害无益。可惜事实证明,不仅是武侠,金庸的作品被频频翻拍成电影电视,其影响范围早超出了中国,在世界华人圈都获得了认同。金先生也被奉为大师,被主流文化奉为经典,被几代国家领导人接见。
所以,让我们来看看,到底对网游的五种质疑,有没有道理。
说网游一天到晚打打杀杀,无可玩性的人,显然没有玩过当今主流的优秀网游作品。网游之所以好玩,就是因为其融合了故事性、对抗性、交流性等多种元素,才能长久地群聚玩家。在游戏里,玩家可以携手做任务,可以休闲聊天玩小游戏,可以互动交流结交朋友,可以在玩游戏中领略各地的文化,学习增长知识。如今网游玩家数以千万计,很多玩家在网游里有自己的朋友,自己的团队,自己的爱好,自己的喜怒哀乐……如果只是打打杀杀,估计早就散得干干净净,只剩些小众群体在里面以杀伐为乐。所以,在质疑网游一天到晚打打杀杀,无可玩性之前,最好还是亲身体验一下。当年质疑武侠小说的经典语录是:“我虽然没有看过武侠小说,但我也来说两句……”,希望别再有这样不懂装懂、天生“正气浩然于胸”的质疑之语再次出现。
第二,“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”的论点,出发点就是错的。《西游记》是不是幻想出来的世界?《阿凡达》是不是创造出来的真实?网游虽然是虚拟世界,但是里面的情节、任务、对抗、交流,都是源自我们真实的社会。我们在看《指环王》的时候,会不会因为书中世界的神魔精怪,而减少对里面人物的亲近感?会不会减少对弗罗多的坚忍不拔而产生感动?而游戏,在参与的真实性方面,甚至可以说超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的体验价值,可以称之为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由文字转变为“真实”的画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利、或失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的姿态。因此可以说,网络游戏就是一种前所未有的“虚拟的真实”。歌德在《诗与真》中说:“每一种艺术的最高任务即在通过幻觉产生一种更高真实的假象。”说“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”人,真应该好好看看这段话。
第三,“网游毫无艺术性可言”?说这个话的人,何以解释以下现象:越来越多的中国游戏出口到海外。网游成为了中国文化传播的新载体,新渠道,已经没有任何异议。中国文化中的武侠、道义、和谐、自然的文化元素,甚至中华民族的秀丽山川,民族习俗,已经被出口海外几十款中国原创网游,传递到全球各国。从美国到日本,从俄罗斯到东南亚,从韩国到欧洲……很多只知道中国功夫四个字的老外,在游戏里知道了少林武当峨眉,知道了武的内涵不是杀伐,知道了中国的端午和中秋,知道了中国道法崇尚自然……一个没有艺术性的东西,凭什么已经开始承载传递中国文化的重任?
第四,“网游毫无思想性可言”的论调也似是而非。很多好的网游皆改编自著名的小说和电影作品。这些文学形式中的美好爱情、歌颂真善美、追求自由,甚至民族大义的思想,都传承在了网游产品里面。而一些游戏,本身也具有很强的故事性,很多网游里设置的任务,也具有很丰富的情节和内涵支撑。历史上,电视剧、电影,甚至小说,都被认为缺少思想性(小说在中国历史很长时期都被认为不登大雅之堂,电影和电视剧刚问世时被认为是更多的作用是消遣)。但历史的发展已经证明,真正是否具有思想性与否,不在于文化产品形式,甚至不在于其表现形式。简单说,一部没有思想性的垃圾,不管它以小说还是电影这样的主流文化形式出现,始终是垃圾。而一个具有思想性的精品,可能是小说、电影,为什么不可能是通过游戏这种方式传递出来?让更多的人感同身受,难以忘怀?
第五,当以上所有招都被驳斥后,批评者一定亮出最后一招,也可能是貌似最凶悍的一招了:“网络游戏对青少年毫无益处”。但在互联网成为社会生活不可或缺的一部分,网游娱乐体验的效能不可轻视;同时,网游可以让远隔千里的朋友济济一堂;可以释放真实生活中挥之不去的压力;可以可以带着中华文化播种于海外…。用与时俱进的思想来判断,网游与电影、书籍、音乐没什么不同,都是文化的传递者,而其互动性,恐怕是其他艺术形式难以企及的力量。网络游戏对于青少年的成长,关键在于适度。
以上五点质疑,一一都被证明是站不住脚,那么,具有几千万玩家的网游怎么就不能和音乐、电影、电视、图书并列为主流文化产品?并且可以承载更多积极的东西,成为我们越来越喜闻乐见的文化产品?难道不成真要像小说一样,被打压多年,终于成为最主流的艺术类别?且不谈网游产业规模早已远超发展百年的电影业,仅其强大的互动性、娱乐性已很好的适应人的天性,会展现更大的潜力!
网游的价值,真正被低估了。
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