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Flash3D学习——Sandy学习笔记 [11]

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发表于 2012-8-24 10:17:58 |只看该作者 |倒序浏览
之前根据教程,已经了解了Sandy的基本知识,可以说Sandy已经对我们敞开了大门,我们可以在Flash3D的世界里自由飞翔了。

接下来,要更加深入的对Sandy进行了解了,正式进入高级教程的部分。
这个章节是介绍关于Sandy 3D的精确显示。
这次使用的是Plane3D这个基元,这个形状是平面体,我把它理解为3D场景里的一张纸片。
public function Plane3D(p_sName:String = null, p_nHeight:Number = 100, p_nWidth:Number = 100, p_nQualityH:uint = 1, p_nQualityV:uint = 1, p_sType:String, p_sMode:String = null)
他的参数比较多:
p_sName:String (default = null) — 给实例命名

p_nHeight:Number (default = 100) — 平面体的高度

p_nWidth:Number (default = 100) — 平面体的宽度

p_nQualityH:uint (default = 1) — 横向的段数

p_nQualityV:uint (default = 1) — 纵向的段数

p_sType:String — 位平面体定向, ( XY_ALIGNED ( default ), YZ_ALIGNED or ZX_ALIGNED )

p_sMode:String (default = null) — 模式(tri 模式有3个顶点、quad 模式有4个顶点)
代码:
package

{

    import flash.display.Sprite;

    import flash.events.*;

    import flash.ui.*;

    import sandy.core.Scene3D;

    import sandy.core.data.*;

    import sandy.core.scenegraph.*;

    import sandy.materials.*;

    import sandy.materials.attributes.*;

    import sandy.primitive.*;

   

    /**

     * ...

     * @author ever5u

     */

    public class fuxi extends Sprite

    {

        private var scene:Scene3D;

        private var camera:Camera3D;

        private var tg:TransformGroup;

        

        public function fuxi() {

            //先创建摄像机

            camera = new Camera3D( 300, 300 );

            camera.z = -400;

            camera.lookAt(0,0,0);

            //创建 Group

            var root:Group = createScene();

            //创建场景

            scene = new Scene3D( "scene", canvas, camera, root );

            scene.rectClipping = ***e;

            addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

            stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressedHandler);

        }

        private function createScene():Group {

            var g:Group = new Group();

            tg = new TransformGroup('myGroup');

            //创建几个平面体,并定义坐标使其组合成为一个形状

            var right:Shape3D = new Plane3D('right', 150, 100, 10, 10, Plane3D.YZ_ALIGNED,'quad');

                right.moveLateraly(100);

                right.moveForward(50)

            var left:Shape3D = new Plane3D('left', 150, 100, 10, 10, Plane3D.YZ_ALIGNED,'quad');

                left.moveLateraly(-100);

                left.moveForward(50)

            var back:Shape3D = new Plane3D('back', 100, 250, 10, 10, Plane3D.XY_ALIGNED,'quad');

                back.moveForward(100);

            var bottom:Shape3D = new Plane3D('bottom', 150, 250, 10, 10, Plane3D.ZX_ALIGNED,'quad');

                bottom.moveForward(50);

                bottom.moveUpwards( -50);

            //着色设置

            var materialAttr:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(

                new LineAttributes( 0.5, 0x2111BB, 0.4 ),

                new LightAttributes( ***e, 0.1)

                );

            var material01:Material = new ColorMaterial( 0xFFCC33, 1, materialAttr );

            material01.lightingEnable = false;

            var material02:Material = new ColorMaterial( 0xFEA792, 1, materialAttr );

            material02.lightingEnable = false;

            var app01:Appearance = new Appearance( material01 );

            var app02:Appearance = new Appearance( material02 );

            //应用着色

            right.enableBackFaceCulling = false;

            right.appearance = app01;

            left.enableBackFaceCulling = false;

            left.appearance = app01;

            back.enableBackFaceCulling = false;

            back.appearance = app02;

            bottom.enableBackFaceCulling = ***e;

            bottom.appearance = app02;

            //是否独立渲染

            right.useSingleContainer = false;

            left.useSingleContainer = false;

            back.useSingleContainer = false;

            bottom.useSingleContainer = false;

            //组合到组

            tg.addChild(right);

            tg.addChild(left);

            tg.addChild(back);

            tg.addChild(bottom);

            g.addChild(tg);

            return g;

        }

        private function enterFrameHandler( event : Event ) : void {

            scene.render();

        }

        private function keyPressedHandler(event:KeyboardEvent):void {

            switch(event.keyCode) {

                case Keyboard.UP:

                    tg.tilt +=2;

                    break;

                case Keyboard.DOWN:

                    tg.tilt -=2;

                    break;

                case Keyboard.RIGHT:

                    tg.pan +=2;

                    break;

                case Keyboard.LEFT:

                    tg.pan -=2;

                    break;

            }

        }   

    }   

}

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发表于 2012-11-2 09:25:28 |只看该作者
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