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第50招 maya卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把 相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意贴图的***角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图。
第51招 Insert键的秘密
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作。
第52招 细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我 们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行。
第53招 细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,看个人的喜好了。
第54招 线性与立方
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点 会少很多,也会省出大量内存。
第55招 画直线
我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了 用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线。
第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源。
第57招 创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify |
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