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除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是:
1. 继承之MonoBehaviour类
所有的行为脚本代码必须继承之MonoBehaviour类(直接或间接)。如果使用的是javascript的话会自动(隐性)的继承,如果使用的是 C#或Boo就必须明确地指定其继承于MonoBehaviour。如果你是在u3d中通过“Asset->Create->C Sharp Script/Boo Script”来创建了脚本代码文件的话,u3d的脚本创建模板将会提前将相关继承语句定义在脚本代码文件中。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {...} // C#
class NewBehaviourScript (MonoBehaviour): ... # Boo
2. 使用Awake或Start方法进行初始化。
你需要在C#或Boo在使用Awake或Start方法。
Awake和Start之间的区别在于:Awake是当一个场景调入过程完成后会自动运行,而Start则是会在Update或FixedUpdate方法被第一次调用之前被运行。所有的Awake方法运行的优先级会高于任意的Start方法。
3.(文件中)主类名必须与文件名相同。
在javascript脚本文件中,u3d虽然没有明确地定义主类,但事实上,u3d已经隐性地自动定义了主类,并将类名设置为等于脚本文件名(不包括扩展名)。
如果使用的是C#a或Boo脚本,那就必须得手动的将主类名设置为与文件同名。
4.使用C#实现协同,在语法上会有一处不同。
(U3D中的)协同会(同时)用一个属于IEnumerator接口类型(枚举)的返回值和你使用的yield 返回值...;来替代yield......;
如下面代码:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// C# coroutine
IEnumerator SomeCoroutine () {
// Wait for one frame
yield return 0;
// Wait for two seconds
yield return new WaitForSeconds (2);
}
}
5. 不要使用命名空间。
U3D目前不支持你在脚本中使用命名空间,这个需求会在未来的版本中实现。
6. 只有(public公有的)成员变量是可以在U3D程序的Inspector栏中会被以序列形式显示出来
私有类型(private)和成员类型(protected)变量只能在专家模式(Expert Mode)下可见,(而且)属性(Properties)
7. 避免使用构造函数
不要通过构造函数来初始化变量。这些工作可以使用第2条中的Awake方法和Start方法来替代(换句话来说就是在u3d中,Awake方法和 Start方法是每个脚本文件类中默认的构造函数)。U3D甚至可以在标准编辑模式下就调用它们。它们通常是直接汇编在脚本中,因为构造函数需要检索默认脚本变量用于引用。(u3d)在任意的时候不光可以调用构造函数,还可能会调用预设(物体)或未被唤醒的游戏物体。
实例化(C#脚本文件)时,单脚本文件状态下使用(自定义的)构造函数(可能)会导致严重的后果,并且会产生引用为空的异常。
所以,如果你实例化C#脚本文件(即运行C#脚本文件。这是c#程序运行的基本方式,详细内容可以从C#专门的教材中了解),单脚文件不要使用(自定义的)的构造函数,直接使用Awake方法替代即可,实在没有理由为一个继承之MonoBehaviour的(文件)类写任何的(构造函数)代码。
原文链接:http://tieba.baidu.com/p/547712158 |
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