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[教程] 3ds Max 使用简易操作制作造型咖啡杯组

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发表于 2012-9-17 16:01:42 |只看该作者 |倒序浏览




首先我们需要将一张参考用的背景放置到窗口内,以便于能够精确的描绘出咖啡杯外型。在Front 窗口按下Alt + B 键打开窗口背景设定面板,按下Files... 选择参考图,在窗口显示选项勾选Aspect Ratio > Match Bitmap 与Display Background、LockZoom/Pan,这样我们就可以在窗口内放大与缩小背景图。





使用 Create > Line 功能在Front 窗口进行线段绘制,在绘制过程中完全使用直线方式描绘线段即可,同时注意杯底的部分为开口状态。





绘制完成线段后,在线段上面增加Lathe 环绕功能,将环绕的段数设定为50 以获得较多的断面数,打开Lathe > Axis 附加属性,调整Axis 位置来修正咖啡杯外型。





继续增加一个MeshSmooth 功能,Subdivision Method 采用NURMS,Iterations 设定为2 以获得较佳的平滑表面。





现在我们可以对照一下咖啡杯制作顺序,首先是根据背景图描绘2D线段,然后进行轴心环绕来生成模型,再使用MeshSmooth 进行平滑表面处理。



打开MeshSmooth > Vertex 附加功能,在Front 窗口中选择杯底的所有控制点。





这些控制点由于受到MeshSmooth 影响而产生平滑,然而杯底应该是接受到平滑度最小影响的部分。





在Vertex > Local Control 中调高Weight 数值,Weight 是我们用来定义控制点的权重名称,调整该数值则直接影响到所选控制点的影响范围。





在调整控制点的权重支后,杯底的外型部分就获得改善,这部分的调整方法如果是采用TurboSmooth 则无法完成。





使用Create > Line 在Front 窗口内根据把手位置绘制出一条线段,我们仍然使用直线方式进行每个控制点的绘制。





选择杯体模型,在Lathe 上面增加一个Edit Poly 多边形编辑功能,然后按下MeshSmooth 左边小按钮关闭其作用。





按下数字键4 进入多边形模式,选择接近把手上方的两个多边形,按下Delete 删除使其成为空白区域。





按下数字键3 进入边框模式,选择删除后的多边形边框,再按下Cap 进行补面。





如图,原本两个多边形删除后所留下的空白区域,经过我们使用选取边框进行补面而形成另一个新的多边形表面。





回到多边形模式,按下Ex***de Alone Spline 旁边小方块打开选项,在窗口中出现几个不同设定的功能,按下Pick Spline,选取绘制完成的线段。





选取线段后,多边形自动沿绘制好的线段进行沿伸,将延伸断面数设定为9,其余数值采用默认即可,确认后按下勾号。





按下Ctrl + A 选择所有多边形, 在Polygon:Smoothing Groups 字段内按下Clear All 将多边形的自动平滑面清除。





在控制点模式中,使用移动方式在Front窗口中对照背景图进行把手外型的调整。





在Modify 面板中按下MeshSmooth 左边按钮使其回到启用状态,我们可以看到把手这边的细节还不够,并且在底下仍缺乏一段连接面。





在Ribbon 工具中按下Swift Loop,这是一个可任意在多边形表面插入线段的功能,在Front 窗口中参考背景图把手结构加入几条新的线段。





Swift Loop 的操作非常容易,同时可根据鼠标位置判断增加线段的方向,确认位置后点击即可完成线段的增加。





增加细节用的线段后,使用控制点调整方式在Front 窗口中进行把手外型的调整,如图,把手的上半部已经趋近于完成阶段。





接下来与之前步骤一样,将靠近把手的位置的多边形以Cap 处理成一个面,按下数字键4 回到多边形模式,选择两端的多边形使其成为红色选取状态。





按下Bridge 旁边小方块打开选项,Bridge 会自动先将这两边的多边形连接起来,将Segments 设定为2,其余数值先采用默认,按下勾号确认执行。





使用Create > Line 在Front 窗口中进行盘子的线段绘制,方式与绘制咖啡杯线段相同,仍然用直线属性,中间部分保留成开口状态。





绘制完成后,除开口两个控制点不选取,其它控制点使用Fillet 进行圆角处理。





这也是我们一开始就使用直线方式来绘制线段的原因,直线用来快速绘制初步线条,再使用其他功能来快速修饰边缘或是创建造型就显得更有效率。





线段完成圆角处理后,使用Lathe 进行环绕创建模型就完成了盘子的制作,从咖啡杯到盘子的制作过程中我们只需要很简单的线条与几个小修改就可以完成看似复杂的模型表面,这也是让初学者能换一种思考方式来创建模型的绝佳路径。





最后的步骤就是在这组模型上增加一个小勺子, 这里面我们将会从一个简单的box 结构开始,一步步的透过多边形工具来完成整个勺子的制作。



使用Create > Box 创建一个基本的Box,将Length Segs 设定为4,其余两个断面数设定为1。





如图,我们现在需要的是一个长条形的结构体,按下R 键来改变Box 的外形,这也是我们用来制作勺子的基础原型。





在Box 上右键单击将模型转换为Editable Poly,按下数字键1 进入控制点模式,将中间部分的控制点向上提升,使其成为一个弯曲的造型。按下数字键4 进入多边形模式,选取最前端的面,使用Ex***de 功能进行表面延伸,总共往前方延伸出六次形成一个长条状的外型。





直接使用Ex***de 连续延伸断面的方式非常容易操作,在窗口内连续拖曳后点击即可完成,在这种情况下我们就不需要使用旁边的小方块来打开选项操作。



完成Ex***de 的操作,这时模型已经具备了一个勺子所需的长度,接下来就是对于外型方面的调整工作。





在控制点模式中,使用移动方式将两边的控制点进行调整,使其外型趋近于勺子的结构。





将前端的控制点逐一向上调整位置,使勺子的前端部分产生倾斜的角度,操作这部分的动作时可以在平面图窗口内完成。





进入边线模式,选择中间所有的线段,按下Connect 在线段中间产生一条新的线段。





在一般情况下, 如果直接按下Connect,则会在选取的线段中间产生一条新的线段,如果需要多条或是偏移位置的线段,就必须使用Connect 的选项来完成。





在Left 窗口中使用控制点移动方式进行勺子前端底部的调整,如图,大约移动数次底部的控制点即可完成此造型。





在模型上增加MeshSmooth,Subdivision Method 设定为NURMS,Iterations设定为2。





经过MeshSmooth 的平滑处理,现在的模型结构就很接近勺子外型,最后我们还需要在细节上面进行一些处理工作。





暂时关闭MeshSmooth 作用,进入边线模型,将上半部的线段全部选起来,按下Chamfer,使用拖曳方式将线段进行切角处理。





这一步骤非常重要,当我们在选择线段时,必须检视是否有多余线段被选取到,或是该选取的线段没被选到,否则将会导致Chamfer 出现切角的错误。





再度打开MeshSmooth 来观察整个模型的结构,由于使用了线段切角,使得目前在勺子的边缘上出现平滑的圆角,这让整个勺子的质感得到一定的提升。





关闭MeshSmooth 作用,进入多边形模式,选择勺面的多边形部分,按下Inset小方盒打开选项,将选取的多边形向内缩放来产生另一组多边形表面。





勾选Soft Selcction > Use Soft Selection,调整Falloff 数值来控制影响范围,将影响范为控制在勺面的边缘,选择中间四个面往下移动,让勺子前端部分向下凹陷。





启用MeshSmooth,现在看到整个勺子的造型已经完成,接下来就是将前面制作的咖啡杯组合并进来。





在使用Merge 时必须注意模型名称的重复,为避免这种情况发生,建议在创建模型时就将物体名称先设定好,同时尽量避免用中文名称来命名物体或是档案名。





【技巧】:在旋转物体时,有时因为轴心不在中心位置,导致旋转时难以掌握其位置与精确性,这时可以按下Hierarchy > Affect Pivot Only > Center to Object 来进行轴心归位。





使用一个圆型并转换成Editable Poly,放置在咖啡杯中上方位置就完成了一个液体表面的制作,从这个练习中我们学到了线段绘制与环绕成型的建模观念,对于多边形的操作也有更进一步的了解,熟练本章各种建模技法,对于室内各种常用装饰物体的制作将更得心应手。












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沙发
发表于 2013-7-16 23:43:58 |只看该作者
给学习多边形建模的朋友一个导引资料,看完后会多些启发
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may    

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发表于 2013-9-28 03:04:10 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2013-10-24 03:59:46 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀
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