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Sandy3D应用指南——使用灯光

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发表于 2012-9-25 11:23:01 |只看该作者 |倒序浏览
指南目标
在这个指南里,我们决定展示Sandy关于灯光的功能。当你想使用每个对象的内置的灯光效果来渲染你的对象时。你可能满足于默认的设置,但你也可能希望可以修改灯光的强度或灯光的方向。在这里你将会学到怎么实现这些。

怎么做?
代码如下:

package {

   import flash.display.Sprite;

   import flash.events.*;

   import flash.ui.*;



   import sandy.core.Scene3D;

   import sandy.core.data.*;

   import sandy.core.scenegraph.*;

   import sandy.materials.*;

   import sandy.materials.attributes.*;

   import sandy.primitive.*;



   public class Example0041 extends Sprite {

      private var scene:Scene3D;

      private var camera:Camera3D;

      private var tg:TransformGroup;

      private var lightX = 0;

      private var lightY = 0;

      private var lightZ = 10;



      public function Example0041() {

         camera = new Camera3D( 300, 300 );

         camera.z = -400;



         var root:Group = createScene();



         scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

         scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);



         addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

         stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);

      }



      private function createScene():Group {

         var g:Group = new Group();

         tg = new TransformGroup();



         var materialAttr:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(

                           new LineAttributes( 0, 0x2111BB, 0 ),
new LightAttributes( ***e, 0.1)

                        );



         var material:Material = new ColorMaterial( 0xFFCC33, 1, materialAttr );

         material.lightingEnable = ***e;

         var app:Appearance = new Appearance( material );



         var materialAttr2:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(

                           new LineAttributes( 0, 0x2111BB, 0 ),

                           new LightAttributes( ***e, 0.1)

                        );



         var material2:Material = new ColorMaterial( 0xCC0000, 1, materialAttr );

         material2.lightingEnable = ***e;

         var app2:Appearance = new Appearance( material2 );



         var materialAttr3:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(

                           new LineAttributes( 0, 0x2111BB, 0 ),

                           new LightAttributes( ***e, 0.1)

                        );



         var material3:Material = new ColorMaterial( 0x008AE6, 1, materialAttr );

         material3.lightingEnable = ***e;

         var app3:Appearance = new Appearance( material3 );



         var table = new Box( "table", 10, 150, 200, PrimitiveMode.QUAD, 1 );

         //table.enableBackFaceCulling = false;

         table.useSingleContainer = false;

         table.appearance = app;

         table.rotateY = 90;

         table.rotateX = 90;



         var leg01:Cylinder = new Cylinder( "leg01", 5, 80 );

         leg01.appearance = app;

         leg01.x = -80;

         leg01.y = -45;

         leg01.z = 50;



         var leg02:Cylinder = new Cylinder( "leg02", 5, 80 );

         leg02.appearance = app;

         leg02.x = 80;

         leg02.y = -45;

         leg02.z = 50;



         var leg03:Cylinder = new Cylinder( "leg02", 5, 80 );

         leg03.appearance = app;

         leg03.x = -80;

         leg03.y = -45;

         leg03.z = -50;



         var leg04:Cylinder = new Cylinder( "leg02", 5, 80 );

         leg04.appearance = app;

         leg04.x = 80;

         leg04.y = -45;

         leg04.z = -50;



         var mySphere:Sphere = new Sphere( "theSphere", 20, 20, 8);

         mySphere.useSingleContainer = ***e;

         mySphere.appearance = app2;

         mySphere.y = 25;

         mySphere.x = -30;



         var myBox:Box = new Box( "theBox", 60, 60, 60, PrimitiveMode.TRI, 3 );

         myBox.useSingleContainer = ***e;

         myBox.appearance = app3;

         myBox.rotateY = 30;

         myBox.y = 35;

         myBox.x = 40;



         tg.addChild(table);

         tg.addChild(leg01);

         tg.addChild(leg02);

         tg.addChild(leg03);

         tg.addChild(leg04);

         tg.addChild(mySphere);

         tg.addChild(myBox);



         tg.rotateX = 5;



         g.addChild( tg );



         return g;

      }



      private function enterFrameHandler( event : Event ) : void {

         scene.render();

      }



      private function keyPressed(event:KeyboardEvent):void {

         switch(event.keyCode) {

            case Keyboard.PAGE_DOWN:

               scene.light.setPower(scene.light.getPower() - 5);

               break;

            case Keyboard.PAGE_UP:

               scene.light.setPower(scene.light.getPower() + 5);

               break;       

            case Keyboard.UP:

               lightY+=10;

               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

               break;

            case Keyboard.DOWN:

               lightY-=10;

               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

               break;

            case Keyboard.RIGHT:

               lightX+=10;

               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

               break;

            case Keyboard.LEFT:

               lightX-=10;

               scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

               break;

         }

      }

   }

}


让我们看看在代码里做了什么

X,Y,Z变量
因为要控制灯光的方向,所以我们在3D的世界里需要三个变量X,Y,Z,我们把它们高为成员变量。这样我们就可以通过键盘的方向键来控制它们的值了。
private var lightX = 0;

private var lightY = 0;

private var lightZ = 10;

设置灯光的位置
scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

如你所见,你只需获取Scene3D对象的light属性然后调置它的值就可以了。

然后在createScene()方法里,我放入了很多对象来模拟一张台和一个球和一个圆环。这张台是一个Box和四个Cylinder(作为四条腿),还有那个球是一个Sphere对象。我将跳过这部份的代码说明,因为我想在之前的指南中,你能很容易理解这些。

创建输入控制器
现在让我们做最重要的东西就是放在控制函数:keyPressed(event:KeyboardEvent).中的代码:
case Keyboard.PAGE_DOWN:

   scene.light.setPower(scene.light.getPower() - 5);

   break;

case Keyboard.PAGE_UP:

   scene.light.setPower(scene.light.getPower() + 5);

   break;

case Keyboard.UP:

   lightY+=10;

   scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

   break;

case Keyboard.DOWN:

   lightY-=10;

   scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

   break;

case Keyboard.RIGHT:

   lightX+=10;

   scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

   break;

case Keyboard.LEFT:

   lightX-=10;

   scene.light.setDirection(lightX, lightY, lightZ);

   break;

使用pageUp和pageDown键可以控制灯光的强度,方向键可以控制灯光的方向。

下面让我们看看最终的效果:







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沙发
发表于 2014-7-10 10:51:38 |只看该作者
谢谢分享!
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