7 、折射焦散设置。在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,同反射焦散设置一样,我们勾选Caustics(焦散)选项下的Enable,这样我们就打开了产生折射焦散的选项。如图1-9所示,此时我们按下工具栏上的渲染钮进行一下测试渲染会发现弹出一个出错的对话框,意思是场景中还没有任何物体产生焦散。
9、设置灯光参数。需要注意的是,无论是制作反射焦散还是制作折射焦散,灯光都是一个必不可少的要件,灯光的亮度,强度等值直接决定了焦散的效果。在这个场景中我们来设置一下聚光灯的参数。在场景中选择聚光灯,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,勾选Automatically Calculate Energy and Photons项,这样聚光灯就会产生焦散效果了,如果不勾选此项,那么在场景中将不会产生任何的焦散效果,所以这也是一个必要条件,如图1-11所示。
图1-11
10、调节焦散效果。此时我们如果对场景进行一下测试渲染会发现场景中还没有产生光亮子,这是由于光亮子的亮度不够引起的,只需进行相应的设置就可以了。在修改命令面板中Mental Ray IIIumination的下方,将Energy的值设置为800左右,此值是用来控制光亮子的发光强度的,也就是亮度,适当增加Caustic Photons和GI Photons的数目,需要注意的是此两项参数的值越大越大,渲染的亮度、产生焦散的质量也会越好,但同时也将花费非常多的渲染时间。如图1-12所示。
图1-12
11、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Indirect lllumination栏中勾选Maximum Sampling Radius选项,此选项是用来控制焦散产生光亮子半径大小的,设置其值为15,如图1-13所示。
图1-13
12、对场景进行测试渲染,渲染效果如图1-14所示,观察我们发现场景中焦散的效果太亮了,这是由于我们在场景中打了两盏灯,在默认的情况下,场景中的每一盏灯的Automatically Calculate Energy and Photonst选项都是打开的原因。
图1-14
13、在场景中选择另外一盏泛光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,取消勾选Automatically Calculate Energy and Photons项,关于其它的焦散的设置可以参看前一篇文章反射焦散的制作,制作方法都是大同小异,这里不再重复。单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,最终效果如图1-15所示。
(2)怎样才能产生折射焦散。三个条件:一是用鼠标右键单击将要产生焦散的物体,选择Properties,勾选Mental Ray设置项下的Generate Caustics;二是单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Indirect IIIumination栏中勾选Caustics(焦散)选项下的Enable产生焦散;三是选择场景中的灯光,在Modify命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,勾选Automatically Calculate Energy and Photons项;