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控制手段是啥,呵呵,这个东西可能有许许多多“高绑fans”不会感兴趣,因为这些是maya绑定过程中基础中的基础,是一半以上的人不屑一顾的东西。不过我要说的是,虽然我不是maya的绑定达人,但是目前为止还没有什么纯用maya做的绑定效果让我一看之下完全没有思路的(当然有些牛掰效果虽然我有思路,但实现起来还是有困难的,这个咱得承认)。达到以上成就完完全全得益于我对maya 相关绑定的基础知识的梳理和综合。
每到一个效果摆在面前的时候,第一件事就是将这个效果拆分,归类,然后就是对所有出现的效果与maya的绑定基础工具开始联系(层级、约束、变形器、骨骼and so on),如果对maya的基本控制手段你都不知道,也就是说达到一个效果你都不知道哪些工具能做到,那么我可以保证你不是个创造者,你是个模仿者。在你手里永远做不出经典,你只能跟在别人背后,默默的……
废话不多说,相信对我这篇文章感兴趣的都是发现自己该学什么的疼鞋,希望我的文章对你们有所帮助呵呵,更希望大家把自己的控制手段放上来讨论。
Maya在绑定过程中的控制手段我大概分了一下类别有这么几个;1、坐标节点的控制;2、形状节点的控制;3、其他控制。
这两大类的划分主要是基于maya的节点构成来的,我们做绑定的时候面对的无非就是物体的位置,和物体的形状两个问题。如果这两个问题你向天长啸“我都没问题”,那那你就去皮克斯吧。
坐标节点的控制:
层级(P)
这个控制手段是很神奇的东西,他可以及其简便的让我们达到物体A控制物体B的移动旋转缩放的效果
属性关联
这个控制手段开阔了层级的使用方法,什么意思呢?简单来所就是我们可以使用层级来改变物体的基本轴向,同时使用属性关联来对物体属性数值进行控制,这样我们就可以达到让许多物体按照我们给出的规范统一改变的效果
约束
有人说约束是所有控制手段中最灵活的,这句话我不否认,但也不赞同。因为作为约束来讲,最大的优势是约束的确定性,还有约束有开关。但是层级和属性关联在进行相应设置之后(比如设置条件判断节点)同样可以达到约束的多样化,甚至有时候比约束更加方便,计算量更小。但是不得不承认,约束让我们可以方便的统一两个物体的移动旋转和缩放,尤其是aim约束更是使用方法多样化,但是不要忽略几何体约束这把利器,他可以达到的效果有时会让人眼前一亮
骨骼
骨骼这个东西在进行深入研究之后你可以发现,刨除蒙皮和IK的功能的话,用上面3个控制手段完完全全可以达到相同的效果,但是它的优势在控制物体坐标节点的时候可以让我们更直观的观察层级的结构,还有可以方便的实现逆向控制。
驱动关键帧
利器啊,这个东西让我们控制更加灵活,但是更加需要逻辑化,并且驱动关键帧是可以做成循环关键帧的,各种动画曲线的手段都能够应用。
表达式
特效中的表达式使用范围是绑定中不能比得,而且表达式的实时结算是存在刷新问题的,当然2009之后的表达式结算的方式让我们看到少量用一些还是不会出现太多不能接受的效果的,但是个人认为,当1234控制手段无法解决的时候我们才能考虑表达式的必要性
mel
maya最强大的工具,理论上讲它可以实现任何效果,只有你想不到的,没有它写不出来的。当然,这是理论,并且实际应用中如果一个绑定已经到达非mel搞不定的地步那么它的刷新问题就是我们面临的最大挑战,并且一个脚本的编写与测试所需要的时间绝对是可观的。如同IK与FK的无缝切换这种技术中使用的mel实现的效果,分析一下不难发现,其实是解决的maya循环控制的开关,也就是所大部分需要mel的地方是maya自身控制手段不能够正常解决的事情才考虑的。个人认为mel最大的缺陷是测试很麻烦,并且即将被淘汰这两条。2011的帮助中就已经添加了pymel的理论,并且python在maya中的应用扩大化让我对mel的前景并不看好。
形状节点的控制:
蒙皮
Skin被我排到了第一位,原因很简单,角色绑定中我们使用的最多的就是骨骼蒙皮的方式,骨骼能控制多灵活,你的蒙皮效果就能多灵活,这种控制方法深究起来方法可就多了去了,以后慢慢探讨。
变形器
本人在道具绑定中最为常用的控制手段,这东西虽然不多,但是除了blendshape和鸡狗以外的变形器都是立竿见影,并且可以应用历史节点的顺序来达到许许多多稀奇古怪的变形效果。Blendshape被我单列,是因为它过于强大,简单的应用谁都会,但是多个模型融合的共通变形的控制才是blendshape的精髓,一张脸简单的变成另一张脸这种简单的应用方法根本就是blendshape不入流的做法。鸡狗牵扯到了动力学绑定,那是另一大模块讨论的问题呵呵
点缓存
这个东西在我工作的过程中使用的几率还是相当大的,还用好几次公司的特效组专门组织来向我学习点缓存的使用方法(当时还趾高气昂的show了一把哈哈),点缓存可以循环,可以有限循环,可以向前向后循环,并且不结算历史节点,可以将复杂的变形器叠加的结算量降到不可思议的程度,大大提高了动画效率。但是,如果你不喜欢maya的工程这个东西我建议你还是不要染指缓存文件了,你关联完所有节点后缓存文件换了个地方,我恭喜你中奖了!!!!
NURBS建模
呵呵,这是我自己特别研究的东西,拿出来和大家探讨一下呵呵,NURBS的建模是从曲线着手的,对曲线形状的控制方法多种多样,多个曲线联系起来生成一个面,并且不清除历史的话,我们就做到了对一个面的控制surface的放样、旋转、裁剪,等等的工具给我们提供了无穷无尽的思路(生成的这个面上面还可以钉毛囊、画曲线、开个洞等等)还有包裹变形器这个利器可以使用。
肌肉系统
这个不想多说了,这东西效果还是不错的,但是系统资源的消耗量也是很牛掰的,当然还有个muscleTK的插件,但是那个即时解算会有问题,动画完了之后还要各种设置。
其他控制手段
hair;这个东西之强大,只有你自己亲自体验一下才能知道,绑定中使用到的是hair的毛囊和NURBS曲线,这两块都是异常强大的东西,值得深究
柔体;不多说了,他的动力学效果需要很多的调节,本人不太常用
Textures;这群在材质中海量应用的节点在绑定中的应用也少不到哪里去,当你希望能够在0和1之间进行精确控制的时候你可以先吧他们转换成黑与白,然后方法就多了去了。
General Utilities;离了他们,你搞什么绑定啊
Color Utilities;这个里面我最常用的是blend color,这个东西可以把两个数值已权重的方式进行分配,还是很方便的。
布料;不得不承认,高版本的maya的nDynamic的加入使得布料的操作更加成熟化,但这是个体力活,你要反复的解算才能到达想要的效果。
上面是我在工作中使用的大部分的工具,期待大家跟我一起完善它,到底maya还有多少东西能够用在绑定中,让我们一起总结出来吧。 |
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