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深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(下)

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发表于 2013-5-27 14:04:15 |只看该作者 |倒序浏览
一、 建立头部
  头部较简单,基本的造型是由一个使用车削编辑器(Lathe)的样条输出成面片物体构成的。
1. 首先调整视图与背景。激活Front视图,放大至满屏。
2. 在Display面板下,隐藏所有的物体。
3. 在背景锁定的情况下,移动视图至蚂蚁的头部。现在我们要沿着蚂蚁头部的轮廓画出一个样条。在Create面板下,单击Shapes、Line。在Creation Method卷帘下选择Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。
4. 从头部上部的中点(图2的A处)开始,沿轮廓逆时针移动,图中放置5个顶点,在头部下端的下颚(就是那颗大牙)的中点处结束(见图2的B处)。右击鼠标结束样条。
5. 在Modify面板,单击Edit Spline。确认Sub-Object中Vertex被选择。
6. 确认Front视图的网格打开,在使用车削编辑器之前,我们要旋转样条,使之两个端点在同一条Y轴垂直线上。选择Sub-object中的Spline。单击旋转按钮,限定在Z轴。逆时针旋转样条,直到其两端同视图的Y轴网格线对齐。
7. 在Modifiers卷帘下,单击Lathe。样条马上变成了花瓶状的物体。
8. 纠正车削的结果,在Parameters卷帘下的Align(对齐)内单击MAX,这样样条的车削旋转中心不再是样条的中线,而是以样条的边界端点所在的轴线为车削旋转中线,现在是不是对了?选择Output=Patch(以面片为输出结果)和Generate Mapping Coordiantes。
9. 将物体改名为“头部”或是“Head”。将视图缩小至四分之一屏。
19.jpg   图2
  二、 使用面片编辑器造型头部。
  面片物体同网格体的不同之处在于造型时,在面片我们使用控制栅格的控制顶点来造型物体,而非某个单独的表面顶点。
1. 不要忘了对齐背景图像。
2. 发现在Top视图头部模型太窄了。我们将是使用Modify面板下的Edit Patch来加宽头部。
3. 激活Top视图,放大到满屏。单击移动按钮,限定在Y轴。拖出一个方框选择头部上半部分的面片。锁定选择。如果发现出现了很多XYZ三轴座标,在Views菜单下,关闭Show Axis选项。
4. 将所选范围向上拖动2.5个单位,直到面片的上缘大约同蚂蚁的头部的轮廓重合。
5. 去掉锁定,选择下半部分的面片,同样地向下移动2.5个单位。(见图3)
20.jpg    图3
6. 在蚂蚁的头部背后有几道凹陷。关闭Sub-Object。限定在X轴,向右适量移动头部,直到头部的左缘同背景吻合。
7. 缩小视图至四分之一屏,激活Front视图,放大到满屏。
8. 轴向限定在Z轴,右击物体。在快捷菜单中选择Rotate。顺时针旋转头部-10度。再右击按钮,选择Move。单击XY轴向按钮,移动头部使其同背景重合,其左缘要同背景较为精确地吻合。
9. 单击Sub-Object(Vertex)。单击选择按钮,按住矩形选择按钮不放,选择Fence Selection Region。选择头部右缘位于背景头部范围之外的狭窄区域,见图4。锁定选区,并限定在XY轴。向左拖动直到同背景吻合。
21.jpg   图4
10. 在头部右侧稍上一些的部位重复同样的操作,直到头部右缘的轮廓完全重合于背景(图5)。
22.jpg    图5
11. 缩小视图。激活Top视图,做适度的背景调整。沿着头部右边缘选取顶点(见图6),并限定在X轴。把选定顶点向左移动使头部背面产生稍稍的内凹。这样头部的造型差不多了。头部在Top视图内不必完全吻合背景,事实上,由于背景图像的关系,您很难做到,大致相似即可。
23.jpg    图6
  三、 使用FFD编辑器造型下颚
1. 首先还是对齐图像。
2. 激活Top视图,在Create面板下单击Cone(圆锥体),建立一个圆锥体。在Parameters卷帘下做如下操作: Radius1=4.0、Radius2=0.0、Height=-42.0、Height Segments=12、Sides=12、选择Generate Mapping Coordinates以及将物体更名为“下颚”或是“Mandible”。
3. 激活Left视图,单击移动按钮,限定在XY轴。拖动下颚移动到其重叠在背景中的下颚上。
4. 我们看到下颚是弯曲的。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。
5. 激活Front视图,单击Sub-Object,将视图放大到满屏。
6. 单击Select and Uniform Scale,限定在YZ轴。选定控制栅格倒数第二排的控制顶点。锁定选区,向上拖动直到放大为210%。下颚现在看起来像一颗长牙。
7. 关闭选区和Sub-Object。单击Edit Stack,在对话框中选择Collapse All将下颚转化为Editable Mesh物体。
8. 我们将会使用另一个FFD编辑器来创建下颚钩状突起。在Modify面板下,单击More。在额外的编辑器列表中选择FFD 4X4X4,一个黄色的控制栅格出现。
9. 单击Sub-Object,单击旋转按钮,限定在Z轴。选定控制栅格倒数第二排的控制顶点。锁定选区。逆时针拖动控制点85度,以形成钩状突起的下颚末端(见图7)。完毕后关闭Sub-Object。
24.jpg   图7
  四、 镜像复制第二个下颚
1. 激活并极大化Left视图。
2. 选择下颚,单击旋转按钮,限定在Y轴上,顺时针旋转下颚约62度。
3. 激活Front视图,单击旋转按钮,限定在Z轴上,旋转下颚约-15度。移动下颚到合适的位置,使之同背景图像吻合。
4. 右击激活Ledt视图,单击工具条上Mirror Selected Objects。在Mirror对话框内做如下设定:Offset=-16.0、Mirror Aixs=X、选择Copy。
5. 在Left图中,对新的下颚以背景图像为参考做一些适当的移动调整(见图8)。
25.jpg   图8
  五、建立触须。
  我们将使用一排胶囊物体来创建触须。蚂蚁的触须富有弹性,在动画制作过程中是一个用来增加真实感的很重要的部分。
1. 激活Top视图,放大到满屏。移动缩放视图,直到完整适度地显示触须的背景图像。
2. 在Create面板在列表中选择Extended Primitives,Capsule。
3. 在左上角建立一个如下的胶囊物体:Radius=1.5、Height=11、Sides=8、选择Generate Mapping Coordinates。
4. 右击胶囊物体,在快捷菜单中选择Rotate,限定在Y轴。单击向上拖动,使胶囊物体旋转-90度。在Views菜单中,选择Show Axis Icon。重心轴(pivot axis)现在应该显示在胶囊物体的右端。更名物体为“触须”或是“Antennna”。
5. 单击旋转按钮,限定在Z轴,旋转物体-21度。限定在XY轴,右击胶囊物体,在快捷菜单中选择Move。拖动物体到蚂蚁上面触须远端最后一个节段上,使之同图吻合。
6. 单击移动按钮,同时按下SHIFT键,沿着触须的走向拖动胶囊物体,使其覆盖背景中第二个触须节段。松开鼠标,在Clone Option(克隆选项)对话框中单击OK。
7. 再重复上述步骤4次,创建出6个触须节段。注意:它们的末端必须相互稍稍重叠。(见图9)
26.jpg    图9
8. 接下来我们创建较长的弯曲节段。如同步骤6中一样,再复制一个节段到稍远一点的地方。单击Modify面板,在Parameters卷帘下键入:Height=51、Height Segments=12按下回车。
9. 选择较长的弯曲节段,在Modify面板下选择Bend编辑器。控制栅格将会出现。在Parameters做如下设置:Angle=-35,Direction=90.0,Bend Axis=Z。
10. 移动并旋转该节段使之同背景图像相吻合。(见图9)同样在Front视图中调整移动触须节段,使之同背景图像吻合。最后选择触须最末端的一个节段。
11. 我们现在要把节段都连结在一起。单击工具条上的Select and Link(选择和连结)按钮。把鼠标移动到被最左端的被选择节段,鼠标箭头变成两个灰色的方框。从选择的节段拖出一条连结线到下一个节段,鼠标箭头变成一个灰色和一个白色的方框,释放鼠标。选择第二个节段,重复上述步骤,将所有的节段联成一条链。
12. 单击工具条上的Select by Name按钮。选择Display by Subtree(以子树形结构显示)你可以看到“触须06”在顶端,依次到在最下一行的“触须01”形成缩排列表。如果不是这样的话,请右击Undo按钮,在操作历史列表中选择合适的步骤重新连结。
  六、 旋转触须并复制
1. 选择“触须06”,单击旋转按钮,限定在Z轴。旋转物体4度。
2. 从“触须05”开始直到“触须01”,以降序旋转每一个节段大约4到6度,使物体符合背景中的弯曲弧度。可以使用Page Down键来沿层级链接向下选择。
3. 在屏幕底部的工具条上单击激活Crossing Selection,这让您能够选择任何在选取范围内的物体,即使是部分在内。另一个方式是Windows Selectioni,只能选择完全在选取范围之内的物体。
4. 激活Top视图,我们要复制产生另一条触须。选择触须的所有节段,并锁定选区。
5. 单击Mirror按钮,在Mirror:Screen Coordinates对话框中做如下设置:Axis=Y、Offset=-123、Clone Selection=Copy。单击OK。
6. 在Left视图中对新的触须做适当的位置调整移动使之同背景相符和。对新的触须也做同样的层级连结。
  七、建立眼睛和颈部
1. 激活Front视图,建立一个Radius=9.0的Sphere。
2. 在Front视图中,单击工具条上的Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,将球体缩小到75%。在Left视图中,限定在X轴,将球体缩小到70%。
3. 在Left视图中,旋转球体12.5度。在Front视图中,旋转球体-8.0度。移动球体到背景图像中左眼球所在部位。更名为“眼球”或“EyeBall”。
4. 确定眼球被选择,单击Mirror按钮。在对话框中做如下设定:Mirror Axis=z、Offset=-45.0、Clone Selection为Copy。单击OK,另外一个眼球也产生了。
5. 出于以后建模和动画连结的方便,我们要建立一个颈部。很简单建立一个Radius=5,Height=20的Cylinder,如图10所放置即可。
6. 以Ant_L3.max为名存盘。
27.jpg    图10
  一、 造型下腿
1. 首先载入Ant_L4.max。做必要的背景调整。隐藏所有的物体
2. 激活Perspective视图,按下L建,将其切换成Left视图。极大化。
3. 我们将会载入另一个背景图像用于辅助接下来的创建过程。在View菜单下单击Background Image。选择载入Ant_Leg.jpg。确认Display Background和Match Bitmap被选择,单击OK。现在我们有两个Left视图,下面的工作基本上都是在新的Left视图中完成,所以下文的Left01即指新的Left视图。
4. 单击Create面板,选择列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top视图中建立一个Capsule物体,设置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X轴的Non-uniform Scale将物体缩小至56%。
5. 激活Left01视图,单击Modify面板下的Taper编辑器,设置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z轴的旋转,将物体逆时针旋转13度。单击Modify面板下的Edit Stack按钮,单击Collapse All,OK。将物体转化成Editable Mesh。
28.jpg    图1
6. 单击Modify面板中的Sub-Object按钮。使用工具条上的Fence Selection Region选择胶囊物体顶端的几排定点,除了其中最下面一排。先单击Move按钮,再右击按钮,在弹出对话框中的Offset Screen下键入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的许多移动都要使用这种方法,我就不再赘述,而是直接给出Offset坐标)。这就是蚂蚁的腿部下段,将物体更名为“腿下段”或是“LowerLeg”。
7. 现在我们要建立腿部末端的一根弯曲的尖刺。在Top视图建立一个Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下来我们要使用Bend编辑器,但在这之前我们要移动物体的重心轴(Pivot Axis),因为Bend编辑器是以物体的重心轴为编辑中心的,而默认的重心轴在物体的端处,不能符合我们的要求。单击Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷帘中的Affect Pivot Only(仅影响重心轴)按钮,使用限定在Y轴上的移动将重心轴(也就是那个三向箭头)移动到上2/5处。 8. 单击Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移动尖刺到合适的位置,见图3,将物体更名为“刺”或是“Spur”。
29.jpg    图3
  二、 造型足部上段
  蚂蚁的足部是一个比较复杂的部分,但我们把其分解之后就可以通过一些基本形状来组合出足部。
1. 在Top视图中建立一个Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01视图,使用Bend编辑器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍旧使用Collapse All将其转变成Editable Mesh。
2. 单击Sub-Object按钮,选择最下面的一排顶点。使用限定在X轴上的Non-uniform Scale将其放大到200%,将这些顶点逆时针旋转70度。仍旧选择最后一排顶点,移动X=1.5、Y=5.2(见图4)。移动物体到其上段同下腿的下段接触。将物体更名为“足”或是“Foot”。
30.jpg    图4
3. 在Top视图中建立一个Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍旧转化成Editable Mesh。
4. 激活Left01视图。单击Sub-Object按钮,选择最下面一排顶点,使用限定在Z轴的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X轴的Non-uniform Scale放大到250%。选择所有的顶点,逆时针旋转40度。再将最末一排顶点旋转55度,移动=-0.6,Y=1.2。选择该排顶点中最上面的一个顶点,移动X=-0.8,Y=0.8。移动该物体到上一个我们创建的物体末端相连,参考背景。这是蚂蚁腿部末端的四个小趾段的第一个,将这四个物体更名“趾段01”或“Toe01”。
5. 现在我们复制其它三个节段。参考图5,按下SHIFT向右移动复制三个小趾段,分别逆时针旋转14度、4度和7度,再根据图中位置移动到合适位置。好了,蚂蚁的腿部下段和足部上段我们已经完成了。不要忘了调整物体相互接触。
31.jpg    图5
  三、 应用Spherify编辑器于第四趾段
  我门将使用Spherify(球形化)编辑器把第四趾段造型成蚂蚁的脚爪。
1. 选择第四趾段,在Modify面板下单击More按钮,在列表中选择Spherify编辑器。在Parameters卷帘下,设置Percent=43.0,现在趾段看上去变得盈满一些。
2. 缩小视图到四分之一屏,关闭背景显示。Collapse All将物体转化成Editable Mesh。在Modify面板下单击Sub-Object。在Top视图中放大第四趾段局部,选择如图六中顶点:下排中间的五个顶点和中排中间的三个顶点。锁定选择。
32.jpg    图6
3. 使用限定在Y轴上的移动,将这些顶点向上移动5个单位。现在一条槽会形成,物体看上去类似于羊蹄(见图7)。当然另一种可选方法就是使用FFD,您自己试试看吧,FFD的造型要来的更为精确一些。
33.jpg    图7
  四、 贴图及群组
1. 在Left01视图选择下腿,在Modify面板,单击UVW Map编辑器,在Parameters卷帘作如下设置:Mapping=Cylinrical(圆柱形贴图坐标),Alignment=Fit(对齐方式为适应物体)。
2. 我们可以进一步调整贴图中心。在Modify面板下单击Sub-Object按钮,右击视图中的贴图坐标,选择Rotate。旋转直到其中心同线段中线相对齐。
3. 下面使用上述的方法和相同的设定把贴图坐标赋予其他物体。
4. 完成之后,选择所有的物体,单击Group菜单下的Group。键入“下腿”或是“LowLeg”。
  五、 复制下腿
  好了造型工作全部完成了,下面就是最后的步骤——复制下腿。
1. 在Display面板,单击Unhind All。显示并调整背景图像。
2. 激活Left视图(不是Left01时图),极大化。移动下腿到视图右侧,那里有三个不同高度的下腿要放置。
3. 显然我们的下腿同最短的腿比起来大了一些,使用Uniform Scale将下腿缩小至65%。
4. 最短的腿是蚂蚁的左前腿,在Top视图中沿Z轴旋转下腿约45度。移动到背景中的合适位置。注意:可能看起来要比背景中的小,没关系。
5. 好了接下来复制镜像右前腿。单击Mirror按钮,在Mirror:Screen Coordinates对话框中键入:Mirror Axis=Y、Offset=190.0、Clone Selection=Copy。右前腿出现在大概的位置上。
6. 激活Front视图,选择两个物体分别更名为“左前腿”或是“LF_Leg”以及“右前腿”或是“RF_Leg”。
7. 选择两个前腿,锁定选区。单击Mirror:Mirror Axis=X,Offset=172,Clone Selection=Copy。将两个新的下腿更名为“左中腿”或是“LM_Leg”以及“右中腿”或是“RM_Leg”。
8. 按下SHIFT键,向右复制移动两个中腿下段,更名为“左后腿”或是“LR_Leg”以及“右后腿”或是“RR_Leg”。
9. 接下来的工作很简单,您自己作适当旋转、缩放和移动,调整腿下段包括上次没有完全调整的中上段,是它们尽量符合背景中的位置。还有关键是一定要物体之间相互有所接触(见图8)。
34.jpg    图8
  好了,全部完成!您自己欣赏一下劳动成果吧。我们的造型工作全部完成了,相信您对基于Mesh的造型建模技术有了相当程度的了解。但造型仅仅是第一步,作为一个3D创作过程我们仍有很多工作要做,包括材质的制作、骨架结构的连结、IK设置、背景场景的制作、场景效果的制作等等……当然还有动画,如果这在您的计划之中的话。这一切就靠您自己了,下一课我们仅就层级连结做一些最后的工作。
  我们的课程进入了尾声,在今天的最后一课中我们要为动画做一些准备工作,在开始之前呢,我先要建议大家Reset一下MAX系统;为了节约内存,请大家合并所有物体的Edit Stack,记住,Collapse之后只能使用Edit Mesh来修改物体了,以前的编辑纪录都被清除了。
  一、 Collapse、Attach、Ungroup
1. 载入场景。
2. 在Top视图分别先后选择六个下腿,在Group菜单下选择Ungroup,。在上一节课中我们Group了蚂蚁的下腿进行复制,现在我们要对它们解散群组,这样我们可以调整重心和进行连结。
3. 下面我们要使用Reset Transform工具,重置整个模型的所有物体的轴心。按下H键,选择All Objects,在Utilities面板下单击Reset Xform。在Reset Xform卷帘,单击Reset Selected。Xform就是Transformation的缩写,我们使用了这个工具,所有物体以前的旋转缩放值都被挤压入编辑堆栈,将物体的重心轴和选定外框都同World Coordinate System(场景坐标系统)对齐。
4. 在开始连结之前我们将腿下段、足和趾段连结(Attach)成一个物体,命名为“下腿”或“Lower Leg”。这可以降低我们制作动画时的复杂度,简化腿部的IK(反向动力学)值设定。
5. 激活Top视图,放大下腿局部。在Edit菜单下单击Hold,因为我们将使用的Collapse不能被Undo,记住哦。
6. 选择腿下段、刺、足和趾段包括爪,使用Utilities下的Collapse ,按如下设置Collapse To=Single Object、Output Type=Mesh将它们合并成一个物体。对六条腿重复操作。
7. 将六条腿分别更名为“左前下腿”或“LFLowLeg”、“左中下腿”或“LMLowLeg”、 “左后下腿”或“LRLowLeg”、 “右前下腿”或“RFLowLeg”、 “右中下腿”或“RMLowLeg”、 “右后下腿”或“RRLowLeg”。
  二、 连结物体
  下面我们要开始连结物体,在完成之后我们要通过调整物体的重心轴把物体的旋转中心从默认的物体中央移到物体相连处,这是相当重要的。
1. 关闭背景,不再需要了。激活并极大化Top视图。
2. 从大家伙开始下手,中胸是整个层级链的母物体。先从腹部开始。(连结是从子物体到母物体)
3. 单击工具条上的Select and Link按钮,选择腹部,从腹部拖出一条连结线到腰部;再选择腰部,从腰部连结到中胸部。按H键察看腰部和腹部的名称是否以缩排的形式显示在中胸的名称下。
4. 在头部,从触须的末端依次开始向上一级物体连结,最后一节连于头部。同时把眼睛和两个下颚也同头部相连。在视图无法看清的境况下可以使用这种方式:使用Select by Name先选择子物体,单击Select and Link按钮,再按H键打开Select Parent对话框,从中选择母物体。
5. 最后将头部连结于颈部,颈部连于胸部。
6. 轮到腿部了:从下腿开始连结所有的物体。具体序列是:下腿、中腿、上腿、胸部。当连结完成后,使用PgUp或PgDn键确定腿部正确连结。
  三、 调整重心轴
  调整重心轴是使连结后的蚂蚁关节正常转动的关键,一定要仔细根据下面的步骤操作。
1. 激活并极大化Front视图。
2. 选择腹部,在Hierarchy面板下单击Pivot,在Adjust Pivot卷帘下选择Affect Pivot Only。一个很大的XYZ三向坐标显示在腹部的中央,这个位置是默认的位置。使用限定在XY轴的移动,将重心轴移动到腹部和腰部相互重叠的部位。
3. 按下PgUp键,选择层级链中的上一级物体,即腰部。一个新的重心轴出现,这是腰部的。同样移动到其同胸部相互重叠的位置(见图1)。
35.jpg 图1

4. 按下PgUp,选择胸部,看到胸部的重心轴在Front视图中的位置正确,但在Top中却不对,单击Hierarchy面板下的Aligment中的Center to Object(对准物体中心)。
在进行上述工作时一定要注意除胸部外的重心轴是否在三个视图中均在正确的位置:各部位的关节处。不要在User或Perspective中做这项工作。
5. 测试一下连结是否正确:关闭Affect Only Button,试着旋转腹部,看看其是否围绕腹部腰部的关节转动。是的话就对了,Undo it。
6. 同样按上述方法对触须各段、下颚和头部进行设置。有一点值得注意:移动重心轴到物体同上一级物体的关节处,而不是下一级的关节处,不要搞乱了。
7. 腿部重心轴设置:首先,选择所有的腿部物体,Hide Unselected。从下腿开始,移动重心轴到相应的关节处。六条腿可能会花去一些时间,可谁说做3D不花时间呢?
8. 蚂蚁身体所有其它部分重心轴的XYZ都是同场景坐标对齐的(见图2),但腿部为了获得正确的动画效果,我们要将它们的重心轴同自身对齐(见图3)。在Top、Front和Left视图中分别旋转重心轴的X(红色)和Z(蓝色)轴,直到这两个轴向同腿部各部位的长轴中线平行。这样我们对腿部就有完整而又充分的控制。理想情况是Z轴是用来作为物体的自我中心轴的,但事实上很难做到在三个视图中都严格对准,尽量吧!
36.jpg 图2
37.jpg 图3

9. 如果您发现某条腿的IK不能正确移动,您可要返工了,调整其中心轴,问题一般出在那里。正确的IK对行走循环动画很重要。
  四、 降低蚂蚁的身体
  到目前为止,动画连结也完成了,还剩最后一个问题。我们这个蚂蚁模型的腿都是向下伸展的,这是为让我们看清楚腿部以便造型的,在自然界,可没有这种站得这么高的蚂蚁。所以我们要降低蚂蚁的身体。
1. 隐藏头部、腹部和腰部。仅留下胸部和腿部。冻结胸部。
2. 接下来的工作过程中我们将会使用另一组图片作为背景辅助调整。下载这组图片,或者您根据下文步骤不用图片也行。在Top、Front和Left视图中分别载入TopWalk.jpg、SideWalk.jpg和FaceWalk.jpg。首先调整对齐于铅笔画的蚂蚁。在背景中看来腿部大约要提高53度,注意以褐色SmoothLight方式显示的蚂蚁为准。
3. 极大化Left视图,从左前上腿开始。将其在Z轴上向上旋转41度。按下PgDn,选择左前中腿,向上旋转21度。再选择左前下腿向下旋转57度。还有,不完全对齐不要紧的。
4. 对右前腿重复上述过程。
5. 根据下面的数据对两条中腿同样操作:上腿向上30度,中腿向上9度,下腿向下42度。
6. 根据下面的数据对两条后腿同样操作:上腿向上30度。
7. 激活Front视图,选择后腿中腿向上33度,后腿下腿向下32度。
8. 回到Left视图,将后腿的下腿再向下旋转30度。
9. 好了现在腿都到位了,Unhind、Unfreeze所有的物体。再检查一下腿的末端是否在一条水平线上。(见图4)
10. 以AntFinal.max为名存盘。如果您想建立一个蚂蚁军团的话,您可以使用Optimize编辑器以产生低细节度模型。
38.jpg 图4

11. 先选择想要优化的物体,单击Modify面板下的More,在列表中选择Optimize。试着键入Face Threshold(面阈值)=8.0,Bias=0.28来降低面数。通过该种方法您可以降低蚂蚁身体的所有物体面数到您想要的数值。
好了我们终于完成了!相信您通过过去六课的实践所收获的不仅仅是一个蚂蚁的精细模型,更重要的是三维建模的工作思路和具体方法。当然建模的方式有很多,从NURBS到新的NURMS,从Patch到Spline等等,我们大家要学的东西还很多呢,让我们共同努力吧,但愿有一天我们中国有自己的Dream Factory。对了,还有一件事,就是您也可以自己建立Bone骨架来达到关节连结的目的。最后感谢一直看到这里的您,Thanks for YOUR SUPPORTING!Well,SEE YA!!
(全文结束)



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发表于 2013-5-27 20:28:36 |只看该作者
很详细,谢谢分享
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板凳
发表于 2013-5-27 20:36:55 |只看该作者
是很详细 可是我还搞不懂 楼上的 指教下
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发表于 2013-5-28 00:54:51 |只看该作者
华妃娘娘我来了
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