首先,3dmax的工作模块教程 本教程将通过一些一般性的想法和提示,而不是去深入有关如何创建一组特定的模式。我曾尝试如此普遍,它可以适用于几乎任何类型的模型组工作范围从科幻走廊岩壁上。 我已经分手了本教程的部分,我想给你我的想法和避免时,我的工作与模块化单元的一些想法。你会发现,它几乎总是一个问题,比较不同的选项,具体取决于您所使用的引擎,什么样的技术限制,以及如何将被用于除其他事项外的单位集合。 千万记住,这里的例子是非常基本的几何形状和纹理明智的,我这样做的目的是能够更好地显示不同的想法。
马上尝试在3D。我倾向于做后面的一个经常的,即使我有一个非常强大的最初的想法在我的脑海。 有很多的事情要考虑,当谈到可用性的模块化集。然而,一件事,你几乎可以肯定的是,你将需要/想要延长您的设置后,计划出单位,你认为你会做。这就是为什么它是非常重要的,你可以很容易地添加更多的单位在同一组,而无需启动所有这些,而是使用成品的段创建的所有新单位。 如果我们去到我的超级超基本的例子这里恰好是一个科幻墙板。 我建立了一个非常简单的highpoly的那部分。实际上,有没有添加到它,只是平滑的边缘。我倾向于几乎是我建立了他们,这就是为什么我也想补充一点,绝对是最 ??基础的纹理细节,如光滑的边缘和底座的颜色,早在开始解包东西,
3dmax的工作模块教程 这是两个形状,我将立足整套。它总是重要的工作时,模块单元格的基础上。这真的只需要在网格,单元相互连接的边缘部分。但是,如果你发现以后你可能需要添加单位,连接部分你根本不打算为最佳,如果你尝试和保持你的东西功率为2格尺寸。的红色形状这里是32x128单位和黄64x128单位大。有了这两个,我可以旋转,翻转和切成几种不同的单位。
3dmax的工作模块教程纹理
正如我前面提到的,我喜欢的质感,同时为我建立的实际几何。我尝试,我创建的每个纹理上有相似的结构。当然,这是高度个性化的,许多人可能不觉得这是一个非常良好的工作流程, 但有一个安装程序,在这里我可以尝试不同的基色快速对我来说是非常必要的。如果我想,我可能只是改变白的基础黄色,我的整个集将即时更新。 我也发现,当工作了很多模块化套是它几乎没有值得一highpoly花了10亿小时,但而工作的,在一个模块化的方式,以及。这意味着我首先创建一个基地,只是平滑的边缘/非常基本的,就像我前面展示。 我再添加其他细节部分,因为我知道我会需要它们。不是一切都需要从highpoly烤出来。简单的事情,如正方形,对角和圆柱形状最有可能的是在photoshop中为您节省大量的时间手工制作。这始终是一个平衡的行为,有时有一部分是在highpoly只是模型。把你一起设置 在这里,我已经创建了5个不同的单位,从一开始就从两个基本形状。这一套是对称的,这是不是很有趣。然而,这alows我旋转180度,打破瓷砖。这一套是很干净的,所以反正没有多少明显的瓷砖。
3dmax的工作模块教程 如果你是幸运的引擎,你的工作与支持顶点着色你的网格,以及分手的重复。顶点颜色可以是一个巨大的帮助,从而节省了纹理内存,并打破了重复。这也是一个伟大的方式来快速尝试新的图形游戏里,你只boxmap平铺的纹理和油漆一些环境occlision使用顶点颜色。 顶点颜色上的变化我放在一起的集合应用。 如果你知道你的设置是要大量使用整个的水平,你可能要添加一些插件的单位,可以帮助香料你的整套很多的。从这些类型的插件,即使是简单的通用组可以获益良多。 在一组类似的例子在这里,你能想象有一组不同的通气罩,电脑/键盘不同类型的,甚至扯掉展板cabeling及其他“技术“下面。如果你有这样的心态,即使从一开始,你可以确保有一些这样的东西留下的纹理空间。
3dmax的工作模块教程 同去的贴花,如这里的字母和数字。当然,这些也适用很好的污垢和磨损。一些引擎有很好的支持各种贴花,它可能是一个非常好的主意,有一些通用的贴花,您可以使用在许多不同的集, 把这些单位在虚幻。在整个使用一组,这是非常必要的,你可以让你的东西游戏内尽快。即使只是基本的形状进去, 这些都是一些例子,我提出了在本教程中使用的各种想法和技术。相关链接 模块岩石- 读到这里 购买SC-Fi的纹理- 立即购买
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