查看: 1876|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

MAYA制作表情丰富的老头

[复制链接]

2018

主题

8

听众

1483

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
8547
精华
115

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-7-22 16:37:18 |只看该作者 |倒序浏览



介绍
我脑子里想一个人与世界的文化 - 像一个建筑师,坠落或哲学家的人。不拘一格的性格,一个令人不安的外观,再加上淡淡的幽默:一个严重的冷嘲热讽,但有趣的人(Fig.01)。
Fig.01

我的父亲耐心地同意是一个模型,我需要开始建模的脸和手的照片参考。 我用的软件是:玛雅,ZBrush的,UV布局,马里,刮胡子,理发,玛雅,Nuke和photoshop中的Vray
maya制作表情丰富的老头 基本建模
我的脸开始与基地网的拓扑结构适合我的(Fig.02)在Maya中。
Fig.02

(Fig.03)的手,我也做了同样的事情。
Fig.03

我继续添加其他的对象,直到我取得了最后的组成(图04)。
图04
MAYA制作表情丰富的老头 雕刻
在开始雕刻之前,我创建的材质贴图UV布局中的所有对象。 在这部分的教程中,我将重点放在头雕刻。我开始使用ClayBuildup刷,阿尔法48,做一个相当大的规模,以创造更自然的生理小的不对称性,使主要形状和移动刷。 当我到了第四或第五的细分,我改变了刷阿尔法一个更小,更流畅的(如45或44),我开始加大力度的褶皱和皱纹。这是一个非常重要的阶段,因为字符开始获得自己的表现。 在这项工作中,我决定强调的procerus的肌肉,皱眉,眼轮匝肌的眼睛,以达到更严重的样子。我还侧重于眼轮匝口,典型的吸烟者的皱纹。我特别注意颈部,创造老和皮肤松弛的效果。 我周围的第六/第七细分的固定的小细节。我没有使用特定的阿尔法,除了地方的毛孔更明显,皮肤更加油腻(的鼻尖,procerus,脸颊和下巴)。在这里,我用了一个特别的,我从橘子皮,这是我在Photoshop中修改的图片。 接下来,我采用了低强度的表面噪声的全脸,然后我就开始做的皱纹更明确的湿地刷。最后,我使用的Smoothpeaks刷,以减少颠簸的影响,最终你可能会夸大一个表面峰的intemsity,因为位的vrayFastSSS将趋于软化的效果。这是最后的造型(Fig.05)。
Fig.05

有一次,我很满意,我出口的multimap出口(我用的口罩在马里腔地图,因此,我的建议是在出口增加的模糊量)。 的手,我有一点点的位移,正常和腔地图不同的技术,雕刻,我去到第四细分,马里,用Photoshop修改,然后创建纹理,并用它作为一个alpha(后我细分模型第六/第七细分的)创造良好的排量(Fig.06)。
Fig.06

MAYA制作表情丰富的老头 纹理
在本教程的这一部分中,我将集中在脸上的质感。在马里,我预计我的父亲的照片,我以前,有一点耐心,和智能应用的边缘面具,我创建了一个良好的基础纹理。在这一点上,我加了几个层的弥漫性混合着色器,或在掩蔽稳定的色彩增添几分红鼻子,下巴,上,下眼睑,和一点点紫色的黑眼圈。然后,我以非常低的不透明度增加了一层静脉。我ZBrush的进口腔,我用它作为一个面具来提供更好的强调,毛孔及皱纹的位移(用柔软的红色和非常低的不透明度)(Fig.07)。
Fig.07

MAYA制作表情丰富的老头 采光
我最喜欢的有关数字照明是机会,创造照明的链接,并在一定的方式,假的照明,以达到自己的目的。首先,我创建了一个圆形的环境上,我预计我的背景相似的房间重新振作起来的物体的反射纹理。我的背景照明心情,我选择了四光的设置:主光??从左边,从右边的软补光灯和背光灯(激烈的一次从左边和右边一个较弱的一个)。此设置没有给予足够的重视,t恤(我认为是至关重要表示该字符),帽或对象,在上衣口袋里,因此我添加了一个补光灯,并与它只有那些。光是好的左后卫的脸,但不是手,所以我决定把在一个单独的光的手。我还添加了两个灯的脸照亮我创建的几何体来模拟的眼睛中的水分。后来我出口的通行证每盏灯有最好控制在Nuke(Fig.08)在合成阶段。
Fig.08

的灯光设置如下: 灯1,2,5,7和8:主光源和辅助光源(Fig.09)。 灯3,4和6:倒车灯(图10)。
Fig.09
图10

底纹
设立的着色器之前,我做了一个的位移检查(图11)。在这一部分中,我将集中在皮肤上着色。
图11

MAYA制作表情丰富的老头 皮肤着色
VRay的快速SSS 2是一个梦幻般的着色器,可让您得到最好的结果,没有创造太多的地图。现在,我们走进一个部分,在那里有没有明确的设置,即使你在现实世界中规模建模。现在我分析的皮肤(粉红色)的最重要的参数预设(图12)
图12

Prepass率:值低于0的原因很多文物,所以最好是使用一个0值,这是我在测试过程中呈现。我在最后的渲染切换到1,牢记渲染时间增加一倍。规模:规模和散布半径是连在一起的,我个人更喜欢使用比例和离开散布半径的默认值。这是一个最重要的设置,因为它定义了模型的散射量。较高的值等于高分散和着色器开始看起来像蜡。有没有设置参数,你应该使用,这一切都取决于你自己的口味。漫反射颜色请注意,这实际值之间的扩散和亚表层融为一体。我离开了这个价值为0,但最后你可以添加地图的数量,以减少散射效应,在特定的地点的脸。次表面颜色:这是真正的看的皮肤影响的参数。我分配的质地我创造了在马里本。分散颜色:相比的皮肤粉红色的预设,我去饱和有点的颜色,在这种情况下过,它是一个个人的选择。相位函数:这是一个非常重要的设置,因为它决定分散的深度。高值产生表面散射和低或负的价值产生更深的分散。大多数水性材料表现出很强的前向散射,这就是为什么我使用的值在0.7和0.9之间。镜面颜色:我离开了这个作为一个纯白色的,即使许多其他艺术家使用的淡蓝色。如果你需要一个特定的镜面效果,你可以控制它通过黑与白的地图。镜面量:我离开的默认值,因为它是物理上正确的,但如果你想获得不同的镜面效果你可以降低它。镜面光泽度:这是一个基本的参数,因为它决定了皮肤的光泽性的量。起初,我确定了一个基本的整体价值(从我的经验0.350 / 0.45之间)。面部皮肤不各地有一个坚实的光泽,因 ??为有油性斑点,所以我用了一个地图,以控制其强度。要最大程度的控制,我使用了一个分层纹理的基本灰色(前值0.4)和分层地图,我在它减仓控制的亮点(鼻子,嘴唇,下巴,眼皮,前额和耳朵)。跟踪反射:是一个值,以检查有物理精确的反射散射GI另一个重要参数,如果您想获得真实的皮肤,虽然一旦它的检查渲染时间将增加。Prepass模糊:对于一个仍然呈现像我这样的我设定值,以0.1。可以使用此设置动画,以避免忽隐忽现的分散对象 的着色器(图13),这是最后一眼。
图13
发通行证
我喜欢的cilias模型,能够更好地控制他们的眉毛和鬓角。有了很大的耐心,你可以做到这一点的造型非常薄的视锥细胞,将它们复制并稍微修改他们。这增加了大量的现实主义到你的模型(图14)。
图14

至于耳朵,衣服上的头发和胡子,我用刮胡子,理发,出口约10通行证在Nuke(图15)。
图15

MAYA制作表情丰富的老头 合成
我出口的通过V-Ray的光传递现场,弥漫在每个光,rawGI,SSS,镜面,rawReflection,reflectionFilter,rawShadow,rawRefraction,refractionFilter,2 multimatte与几个对象,我想改了一下,环境闭塞,10发通行证,ZDepth。 有一次,我想复合(图16)我用Photoshop添加雪茄烟,我改变颜色的曲线一点。
图16

这是最后的图像(图17)。
图17


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-15 17:38 , Processed in 0.287980 second(s), 31 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部