pstatus"> 本帖最后由 YY823 于 2013-8-2 08:56 编辑
先看效果图,maya建模时请细心完成
首先要说明的是模型。模型没有什么特别之处,模型一个。最主要的并不是模型的难度,而是要具有细节,就是说要有很多折射和反射面,那样焦散才会漂亮 ,maya建模也是maya学习的基础,请大家查看飞特网的相关maya建模教程
首先我们创建一盏聚光灯,聚光灯可是很好用的说~
默认设置里调节并不多,给他周边模糊一点,我们吧penumbra angle调节为20,衰减度加到6,那样会使灯光的明暗交界处更柔和
材质方面没有很么过多可说的,就是一个基本的玻璃材质。相信大家也都会调节。高光要小而且亮,要有透明,要有反射环境,大概就是这样。
这里要强调一点的是材质的折射率和折射次数。玻璃的折射率是1.44,我吧它开到的3,很夸张的说哦~折射次数开到了10,要知道,如果折射次数低的话是会很黑的,这个有深切感受。。。。。。。。
下面对于渲染器进行设置。
采样率我们开到min 0和max 2至于为什么这样设置,以后我会发mr深入研究帖的时候详细说明。
contrastthreshold这个值是表示对比度,下面的三个通道代表rgb,我们都降低到0.01这样可以有效避免渲染中出现的颗粒现象。
multi-pixelfiltering这个表示羽化度,代表临界像素间差值灰度递减数,这个在以后的帖子中也会详细说明。
渲染器中的光线追踪,这个是必须开的,不然的话无论怎么渲染玻璃都不会透。这个也是深有同感。。。。。
同时打开caustic焦散,我们使用默认广义取值。不推荐新手擅自修改默认参数,否则适得其反还影响渲染速度。
然后我们打开finalgathering最终焦距,这个相当于soft渲染器里的产品级,但是算法是不一样的,尤其是阴影,这个以后会讨论。。。
下面我们回归灯光设置。
前面我们说了,默认设置没什么太多要注意的。下面的才是关键。
打开灯光mr属性下的emit phonton发射光子,注意数值。第一个是颜色,不用修改,第二个是光子能量,影响衰减效果,这个在gi下更明显。但是由于这次教程是焦散,我们只说对焦散的影响。
再往下是衰减度。要注意的是衰减度越高衰减程度越剧烈,所以要使焦散亮,就需要降低衰减度、当然这个需要严格的把握,否则会爆掉。
causicphonton表示发射焦散光子的数量,同理,越多越亮。
上面讲了那么多设置,那么我们牛刀小试,渲染一次~
从上面的结果来看,我们的投影很假,应该说是很怪异。
因此我们选择灯光下mr的属性,在深度贴图投影选项取消默认maya投影方式,而是用mr的采样方式,采样从0提高到2,软化度提高到了1,我们继续实验
奇怪的阴影消失了,可能是软化度调的太高了,哈哈~不过原理大家知道就好。
本
3D教程到这里就结束了,希望大家可以多多少少学到一些知识,掌握maya,为中国的maya发光发热,哈哈说大了··
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