毛发的制作 毛发一直是让人头痛的环节,动画的时候我们会使用面片驱动毛发,但是会损失细节,而作静帧的时候,毛发调整测试会花费大量的测试时间,我是一个缺乏耐心的人,每次制作毛发,都会如坐针毡。 目前可供选择的毛发软件并不是很多,这次使用的是MAX自带的毛发系统,大面积的毛发使用毛发笔刷刷出整体的结构,再使用曲线来控制零散毛发的生长方向和形状,毛发的根部和稍部的半径是需要特别注意的地方,因为正常的毛发也会有很多最粗的是中间,两头都相对细小,所以制作的时候将整个头部的毛发分成几块来做,粗细上做些变化。(图11和图12)
图11 毛发梳理
图12 毛发设置参数 烟雾的制作 烟雾的制作相对简单,使用了FUMEFX制作烟雾效果,我将角色模型中手的部分分离出来,作为烟雾发射的几何体。并且为烟雾加入了一个重力引导,让烟雾的飘动方向能随意控制,同时为烟雾加入了一张燥波贴图来控制烟雾的细节效果。(图13、图14、图15和图16)
图13 用手部模型作为烟雾发射几何体
图14 烟雾设置参数1
图15 烟雾设置参数 2
图16 烟雾层渲染效果 渲染与合成 渲染是一个漫长的过程,我将角色、毛发和烟雾进行了分开渲染,如果放在一起渲染,渲染时间会增加很多并且不利于后期合成。分开渲染时间会快很多,同时角色本身我也进行了分层渲染,这样可以控制最终的图像效果。
图17 整体渲染图
图18 SSS层渲染
图19 AO层渲染
图20 GI层渲染
图21 最终合成效果
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