各位朋友,大家好,很荣幸能够在这里与各位分享一些制作经验。闲话少说,现在就让我们开始分享吧。
做这个生物的初衷很简单,只是因为在书上看到过一个这样的概念,觉得挺喜欢!所以就做了,没什么特别的理由。
以下内容介绍制作流程。
一.概念和分析
在做任何作品之前都先要有一个概念来引导,也就是必须清楚你即将要做的是个什么东西,他可能会是什么样子的,然后下手才有方向。由于只有这么一张图来作为参考,所以在这个侧面以外的样子完全可以自己发挥想象,可能还比有全方位的参考图来得自由。刚开始学习的时候,我们都希望能够有正面图、侧面图来引导我们在三维空间内部建立模型,但是现实情况往往是没有那么多条件去取得你想要的正面、侧面图。(比如要做狮子,难道还要找只狮子来拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所制作的生物的结构,做到心中有数。这样,建立模型的时候才不必拘泥于公式化的布线,而是做到让生物结构本身决定拓扑线的走向,而不是要以某种拓扑的固有形势来匹配生物结构。图中生物结构大致可以分为三个部分,下身为鸟兽类结构,最大的特点就是膝盖骨巨大,而胸腹以及手部除了后背长了很多突起结构外,其余大致为与人类相近的结构;头部类似鱼类。做了这样的分类以后,我对此生物全貌的理解以及在建模的时候就有所依据了。
二.建模
个人习惯从box开始,不断挤出来塑造基本型,还有些朋友习惯用面片mesh,quad挤出来边塑形。这两种方法各有优点,主要还是看个人的选择。box 建模法容易,且有利于在空间中定位,相对来说mesh法在空间定位方面不如它直观,但是mesh法更易于控制布线流向。总体而言,选择哪种方式要看具体情况以及个人喜好而定。由于这个模型的参照图只有一张,所以选择Box法来建模,更易于空间定位。首先是基本形。 做基本形的时候多花些时间来调整,因为接下来所有的结构都是以此为基础的,基础不好,接下来做的所有的都白搭 。
建好基本形之后便可以开始细分的操作了,基本上用了两种方式来细分。一种就是用切割边的方法(cut edge),还有一种就是旋转对角边的方法(spin edge),来改变先前的拓扑线的流向。
逐步细分。细分的原则是,先大结构(主要结构),后小结构,小结构基于大结构之上的堆栈思想。
最后把模型导入ZBrush ,用move ,rotate 摆造型,之后导回Max,加一个涡轮平滑。 由于个人时间关系,暂时并没有对模型进行细节雕刻使之与概念图细节相合,也没有解开UV, 但是为了日后做贴图材质的时候能够有个比较清晰的概念,最好是对模型贴图后的样子进行一下预先的规划,所以接下来的贴图概念部分将转入2D处理。在进入 photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一个sss材质的图像通道。(以便在 ps中合成)灯光使用了HDRI以及一个平面光源和泛光灯。 三.PS 后期处理
棒棒糖直接在PS中上色,注意透视关系以及色温变化上的处理。
接下来,在Max中防治一个新灯光,来模拟棒棒糖所发出的光,建立一个泛光灯,放置于棒棒糖位置,使用渐变贴图做投影。 渐变颜色分别为糖的三种颜色,渐变类型为径向。设置好灯光之后,再渲染出一个灯光图像通道,再在PS中使用图层模式:颜色减淡,降低透明度,再来个高斯模糊。 这个步骤之后,继续使用笔刷,选用红色,变亮模式,透明度低于50%,在光线照射到的部位边缘进行处理,使光在皮肤表面的传递软化,即模拟一种sss效果。
最后一步便是画上脚底的液体。(在 3d软件中要模拟黏液可以使用动力学模拟中的softbody, 也可以直接在ZBrush中雕刻塑造出粘液外型,至于其他方法比如realflow等流体模拟软件,理论上也是可以的。)画些蓝色线条模拟血管在皮下的分布(画在新图层上,图层模式为叠加,降低透明度),最后在对整体的颜色和细节进行调整便可以了,如此这般在日后正式画帖图以及赋予材质的时候就心中有数了。
四.小结
本文旨在通过介绍对模型上色的处理过程,为您对静态图片作品的创作增加一个新的思考方向;对于建模,个人认为实践就是硬道理,从最基本的人体模型开始不断练习才能找到感觉。最后,希望上述内容对您能有所帮助,如果有不妥的地方,还请海涵! 本教程完。 其他教程:3ds Max次世代游戏模型心得
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