查看: 1353|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[模型制作] Maya实现产品级渲染效果

[复制链接]

9210

主题

1

听众

5万

积分

内部人员

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
12582
精华
186

活跃会员

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-9-3 15:02:32 |只看该作者 |倒序浏览

        大家用Max制作的好作品非常多,但是maya至今未见几个,笔者因此大受刺激。虽然现在的效果还不能尽如人意,希望此教程能唤起Maya用户对产品模型渲染的一点兴趣,互相学习和交流。
221G25T4I.jpg
        由于大部分基础的教程比较普遍,这里不再重复,主要介绍以下几个技术要点:
       一.Studio Lighting 的背景制作
       1.我做了半个U型面片,也可以用半个瓶底,效果却大同小异。
       2.去掉背景的阴影投射,给个lambert 材质。如下图。
221G3206095.jpg

         二.室内HDRI环境和反光板的应用
         先做个球,反转normals,同样关掉cast shadow 和pramary visible,材质我用了一个叫raytype 的mr shader,连接不同两张室内hdri,这样可以单独控制hdri反射环境的Final Gather 强度和反射强度。如下图。
221G33O021.jpg
        三.mental ray材质的贴图技术
        车漆是用mi_car_paint_phen调成黑色,因为车漆的朱砂效果一般在室外环境才会看到,所以关掉材质的flake。这里提下灯罩的材质,(比较多人问)主要是glass 材质加bump,用透明贴图和程序纹理叠加去掉无需凹凸效果的部分。如下图。
221G34N3a.jpg
        四.灯光
        1.创建一盏spotlight,打开mr 的area light。
        2.在light shader里添加一个physical_light节点,如果你的车是彩色的可以在这个节点之上加mib_cie_di控制色温和亮度。(老爷机step2就不用试了)如下图。
221G400O60.jpg
         五.Final Gather
        分别渲染beauty、AO 、colorID、和车窗,用于ps或其他软件合成。如下图。

221G4116051.jpg
        大体思路就是这样,灵活运用工具、多练习各种不同的效果,相信大家一定会有更大的收获。
221G422G19.jpg
        本教程完。
教程分享:3D怪物模型贴图制作预设计
更多教程尽在纳金网3dmax论坛
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-9-20 20:24 , Processed in 0.139271 second(s), 34 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部