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Mental ray代理模型渲染

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发表于 2013-9-11 14:38:03 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程介绍了mental ray代理模型渲染使用方法,教程难度中等。为什么要使用Mental ray代理模型呢?因为场景里有很多重复复杂的模型(比如植物、石头、甚至角色等),如果一次性导入并显示会大大增加显卡的负荷,保存的文件也会很大,而且很多模型是不可以用细分来代替的,类似重复的模型做reference也会有不便的地方。因此,为了操作上的便利,我们可以使用Mental ray代理模型的方法来优化制作流程。



Mental ray代理模型的使用原理是用一个简单模型来代替相应的一个复杂模型在场景中实时显示,且两者可以不需要有任何相似之处,包括拓扑结构和uv。



mip_binaryproxy这个节点是使用这个方法的关键,可以在hypershade(以下简称hs)里的Mental ray节点创建面板里的geometry栏里找到,不过默认是被隐藏的,找到该节点,如下图。








具体使用方法:



1、首先场景中要有你的高、低模,重合,并且都已经freeze transformations了(下图)。








2、创建“mip_binaryproxy”节点。



3、打开低模的属性,在其 transform节点下的mental raygeometry shader里勾选enable geometry shader选项启动低模的此属性,接着将之前创建的mip_binaryproxy节点拖到此处。这样,此低模就与mip_binaryproxy节点关联起来了,如下图。








4、打开mip_binaryproxy的属性,在object filename里,填入一个文件的保存地址,此文件为mi格式,用来保存渲染时替换低模的高模模型,地址格式类似引号内的地址格式 e:mayamip_binaryproxyobject_hi.mi ,注意最后文件的扩展名一定要是mi,并且确认文件的保存目录都已经创建好了。



5、仍然是在mip_binaryproxy节点属性里,勾选write geometry。将场景里高模的名字(此名字为模型transform节点里的名字)填入geometry右边的栏里。此时mip_binaryproxy节点属性里的内容可以参考下图。








6、确认在outliner里,高模是在低模的层级关系之上的(不是父子),再确认一下模型都没有被隐藏。



7、随便用Mental ray渲染一下,分辨率及渲染质量都无所谓,尽量调低。此时你会发现你得到的不仅仅是一张渲染图,而是在你指定的目录里生成了一个mi文件。



8、在mip_binaryproxy节点属性里取消勾选write geometry。断开geometry的链接(对着geometry字样点右键选择break connection即可)。



9、此时你可以隐藏甚至删除场景中的高模物体。



10、在场景里大量的复制你的低模吧,直至满意为止。复制时需要注意的是要将低模的输入连接属性(input connections)一并复制出来,这样就只需通过点击editduplicate special旁边的选项盒来修改复制的参数。








这样就能保证你复制出来的低模默认都与mip_binaryproxy节点产生了关联,不然就要将第3步的操作重复n次。



11.最后将材质球重新赋予给低模,渲染即可。








注意:高模最好不要是多重模型组合的,能combine就combine,并且材质最好也是单独的,如果满足不了这两个条件,会有很多复杂的操作及测试等着你。现在公司里已经大量使用此方法做大量的大场景了,希望能帮助到大家!也希望能抛砖引玉让牛人来发布更好的方法!

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