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创建Absract多毛眼场景之二

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发表于 2013-9-16 11:30:28 |只看该作者 |倒序浏览


导言:
在这套教程中,将继续“翻译教程:创建Absract多毛眼场景之一”为你讲解如何使用基本类型,SweepNurbs,复杂的材质,以及头发模块,使用高级渲染创建这个非常有趣而抽象的眼睛。
第1步
再创建一个SweepNURBS对象,然后创建一个螺旋样条(Objects->Spline Primitive->Helix),下面半径为0m,上面半径为10m,以及8640尾角。选择Plane,把它放在上面半球的上面。创建一个0.5m半径的Circle Spline,然后添加到SweepNURBS上。(图01)


图01

第2步
创建一个圆柱体对象(Objects->rimitive->Cylinder),设置半径0.25m并且高度大约150m,并将其放在半球上面。(图02)


图02

第3步
创建一个管对象(Objects->rimitive->Tube),并设置内半径为1m,外半径为2m,高为7m,放置位置如下图。(图03)


图03

第4步
创建一个新的材质,并Color属性的颜色为橙色(255,138,25),以及80%的亮度。(图04)


图04

第5步
设置Diffusion属性,添加1%的Noise,修改Mix Strength的值为10%。(图05)


图05

第6步
设置Luminance属性,修改Color(255,235,220),更改Brightness为35%亮度,混合模式为Multiply,并使用一个Backlight作为背光,根据背光选项,更改颜色为浅灰色。(图06)


图06

第7步
设置Reflection属性,改变Brightness为20%。(图07)


图07


第8步
设置Bump属性,更改Strength为5%,纹理使用Texture,Global Scale设置为200%,Color1和Color2分别为灰色和白色的颜色。(图08)


图08

第9步
设置Specular属性,更改Width为65%,Height为5%。(图09)


图09

第10步
将材质赋予给刚刚创建的模型。(图10)


图10

第11步
创建一个天空对象(Objects->Scene->Sky),并添加Compositing Tag,打开Tag标签,取消勾选Seen by GI、Seen by Refraction、Seen by Reflection和Seen by AO。(图11)


图11

第12步
创建一个材质,设置Color属性,设置纹理,用深蓝色梯度(14,20,41)到(38,48,65),并更改Turbulence值位50-60%,Octaves为2.6。将这个材质赋予给天空。(图12)


图12

第13步
创建另一个天空对象,并添加Compositing Tag,打开Tag标签,取消勾选Seen by Camera。再创建一个材质,并根据亮度使用HDR图像。将材质赋予给天空。(图13)


图13

第14步
创建一个Light(Objects->Scene->Light),更改阴影类型和位置,以符合你的需求。(图14)


图14

第15步
复制Light,并更改亮度50-60%。根据场景,更改Mode to Include,如下图。(图15)


图15


第16步
并添加摄像机(Objects->Scene->Camera),选择一个好点的镜头。(图16)


图16

第17步
打开渲染设置(快捷键Ctrl+B或选择Render->Render Settings…),调整设置以匹配你的需求。(图17)


图17

第18步
设置Anti-Aliasing,改变抗锯齿品质,以及修改Filter为Sinc。(图18)


图18

第19步
设置Hair Render,在渲染选项,更改Render为Raster (Post),更改AA Quality为User,更改Type为Subpixel,设置Filter为220%,并勾选Reflection/Refraction/Traced Shadows,此外,更改Tracing Memory为High。(图19)


图19

第20步
添加Global Illumination(全局光照效果),在General选项,更改Diffuse Depth为2。在Irradiance Cache选项,更改Stochastic Samples和Record Density为Low。(图20)


图20

第21步
渲染你的场景,你应该有一个抽象的多毛眼,真棒!(图21)


图21


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沙发
发表于 2015-2-8 18:19:06 |只看该作者
不错啊,谢谢分享!
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