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3ds Max房子倒塌效果详解

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发表于 2013-9-18 14:14:00 |只看该作者 |倒序浏览
首先看图
020Z12113Z.jpg

020Z12S2b.jpg

020Z22E415.jpg
020Z233A25.jpg
020Z2404528.jpg

  就这么一个场景,中间没有任何细节可让大家观看(主要是一直没有好的想法,由于公司就要放假,我也不能再施了,大家不要介意,我只是在这里向大家说明一下情况)


  那么,第二步,我们需要把场景中的物体切碎,那该怎么去切呢?传统的方法有几种:“用P oly来进行分离或Mesh进行爆开,切片工具也可以,粒子Parray与Mesher来进行,当然用心做的话,效果还过得去”。那么我今天要向大家推荐一个插件RayFireSetup_1_31来制作,它整度很快,效果特好,如图:

020Z254b53.jpg


  效果还是相当不错的,那么我们装好这个插件以后,就可以在几何体面版列表中找到它。 它的最大好处就是可以配合FX一起来实现很多效果。具体如何把物体打碎。继续……

020Z301HI.jpg
如图:
020Z30OG4.jpg

  先选择好物体,然后在Simulation objects栏下Impact objects----add然后找到:RayXplosin Tool栏下的Iterations(这里有两个参数,是它的切割次数,参数越高,那么,物体就被切得越小),然后点按钮:Fragment Impact objects当然可以把物体一次性选择进行切割,但因为每个物体倒塌后大小有区别,所以要有针对性的选择一类物体。

020Z3131026.jpg


  这是我进行切割后的效果:
  同时我也在下边建了一个平面,这个平面可离房子稍低一些(因为在进行计算的时候,有可能出现物体穿过平面)。那么整个场景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我们可以后面加进来。

020Z320T32.jpg


  接下来是进行各项设置:
  先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体RBCollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)
如下图:

020Z3263420.jpg
加进来之后如图:

   选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。

  选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个BOX)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假活,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。


020Z333Db.jpg

020Z340DV.jpg
  通过二十分钟的计算,全部完成。

020Z3454Z5.jpg

然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。
再创建一个Sddflector
具体位置如图所示。

020Z35231S.jpg

020Z3592192.jpg


具体流程如图,左边为P1,右为P2

020Z40J461.jpg

P1参数图

020Z412V57.jpg
020Z420KY.jpg

P2参数图



020Z42A234.jpg
020919392032.jpg
0209194DV6.jpg

  然后在场景中创建一个FumeFX,它可以在三维物体面版列表中找到。在虚拟物体中找到FumeFX---Particle src,再转到参数面版中识取P1和P2。把它的radius:设置为100(不要以我的为准,应对实际场景)。

020919521509.jpg

  再选择FumeFX01---open FumeFX UI(按钮)---Obj/src—把FFX Particle Src01加进来

0209195Y520.jpg

下面来设置Simulation下的参数,如图所示:
注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。
020920056348.jpg
02092015X46.jpg

再转到rendering,设置参数如图

02092021c02.jpg
0209202HM8.jpg

然后进行计算,如果效果要很真实,那么屋顶的那几场也需要加到FX的计算中去

02092041R20.jpg

  最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果,在这里我不演示了。
  可以用RayFireSetup这个插件来进行切割物体,然后再Attach为一个物体,再利用PF的Shape Instance识取此模型,再勾选Object elements。
还有一种方法就是把切割出来的模型单独做一个反应堆的模拟,然后群组,再给Shape Instance识取,然后勾选Animated shape动画外型。

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