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[模型制作] 角色金刚狼创建

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发表于 2013-9-22 09:57:45 |只看该作者 |倒序浏览
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简介

  金刚狼是我喜欢的漫画角色之一,因此我想为他制作一个完整的次时代模型。在参考了电影和漫画后我选择了一个与其最相像的模型来作为参考。模型上有他标志性的经典夹克和衬衫,这都是很具代表性的物件。所以我决定创建一个带有夹克的模型。

211IRAQ3.jpg

建模部分

  我最初想参考相片中的Hugh Jackman,如图所示。


  但最后还是做罢,因为漫画中刻画的金刚狼是一个又矮又结实的角色。


  我从头部开始建摸,基本都是靠“挤压”命令完成。我创建了一个面,然后挤出头部。我把头部尺寸限制在2300 tris,包括眼睛。因为我们看到头部内部,所以我删除了部分的眼球。

211J1054504.jpg

211J1255450.jpg


  现在先不用担心头部形体是否准确,因为接下来我会将它导入到zbrush中刻画细节,然后输出一个经过一级细分的低模。


  现在来制作他的身体。我先布好身体的线框。完成肢体细节后再制作他的夹克。让夹克的点贴紧身体就可以做出合适的尺寸。我做了两个版本:一个是裸露上身的,一个是穿着甲克的,但是我更喜欢后者。


  我要感谢gameartisans.org中的那些艺术家在建摸部分给予我的支持和帮助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此链接上有建摸流程教学,这也是我的一个参考途径。

211J44541H.jpg

211J22N2O.jpg


展开UV


下面这步是最枯燥的,也是最重要的,这就是展uv。我所要保证的是不可以拉伸任何的贴图坐标,所以我要在max里展开uv坐标,然后输出一个带有uv信息的obj格式去观察并合理安排头部纹理的密度,再把它导回max中。整个模型有两个ID。一个是头部,另一个是夹克和肢体的其他部分。头部是整个模型的重点所以它占用最多的uv以表现更高品质的细节。须要注意的是游戏模型的uv要避免交叉。交叉会在制作法线贴图中遇到问题。交叉重叠可以在特定的地方使用。在这个演示中我重叠了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中减少不必要的麻烦就要在uv中投入更多的精力。

211K0161431.jpg

Zbrush细节处理


  在我看来这是最有趣的一步,并且也是最能体现出作者创作实力的部分。收集大量的参考资料对你的创作会有很多帮助。我从www.3d.sk下载了许多解剖资料,然后开始为金刚狼制作细节。


  我先塑造他的身体部分,并同步测试以检验法线贴图所提供的数额。这里有一些zbush渲染出的简单样图。那些解剖材料可以让我准确的塑造出他的肌肉组织,并更贴近于金刚狼的原型。

211K2023603.jpg

211K21O601.jpg


  我从Zbrush中输出一个简模,把它作为max中最后的mesh文件。如果我们是为一个项目工作,那么保留简模是非常重要的,它可以用于骨骼绑定或是其他用途。简模会在处理这些细节之前完成。


  Morph target控制面板非常有助于我们处理这个环节。原始简模可以在这里被调整修改,进而输出法线贴图。

211K3435J7.jpg

材质贴图

  我首先从3dsmax8中输出一个法线贴图和cavity贴图,这些可以在下面的链接中找到。

  法线贴图:生成法线贴图可能会导致贴图混乱同时也会消耗一些时间。在器官形状的输出上,zmapper软件看起来做出的效果还不错,这是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非组织性器官形状,我强烈建议用3dsmax的projection mapping技术,你们可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm, 中找到,作者是Ben Mathis。

  但是,如果你需要生成更好的法线贴图,Max的 projection mapping并不是最好的方法。

  在处理这个角色上,我使用了zmapper来处理max配置文件。在用细分工具生成法线贴图后,我在photoshop中修好接口处和添加细节。我使用了RGB为127.127.255的颜色来修补这些地方,然后需要模糊边缘,这样可以尽可能少的损失输出后的质量。

  我用黑色的线条和像素为一的笔刷在deep paint中描绘头发, 然后用NVIDIA 插件将其转化为法线贴图。

211KK155J.jpg


  来看看经过ps细节处理的法线贴图是如何作用于模型的。

211KTE495.jpg

漫反射贴图:漫反射贴图基本上就是一张彩色图像。我在做好的法线贴图上直接处理。首先把法线贴图转化为灰度模式,考虑周围环境色再进行适度的色阶修改。然后将模糊度设置为5 pixel。在max文件的低模中生成一张AOmap(使用max中 render to texture对话框)。这种图适合做角色的大体颜色轮廓,灰度模式的法线图适合做细节,在这两种图上再叠加一个zbrush生成的cavity map。将这三种图设置为multiply模式,这样非常有助于我制作最后的diffuse map(漫反射贴图).


  现在我先平铺一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分纹理都是我手绘的。同时我还使用了自定义笔刷,因为它更方便于绘制毛孔。


  高光贴图:我添加一些高光色和调整高光色阶通道作为一个深色规格的spec map。这样可以通过高光色阶来控制颜色,也更便于控制高光强度 。这是合乎逻辑的;漫反射色控制高光颜色,灰度贴图控制高光强度,看起来效果不错。有时我甚至用彩图控制高光色素,用灰色图象控制光泽通道。


  我开始绘制高光贴图,可以用漫反射贴图作为基础。我首先调整帖图色阶以增加反差图。通常我会在Photoshop中增加一个层填充50 %的灰色。设置改成 soft light模式,并使用dodge和burn工具,提亮或减暗部分区域,这是非常有用的。然后我加入了轻微的噪音,以及模仿细节,如刮伤和交叉线。

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反射贴图:我用了一个遮罩节点来反射通道,并把一个天空图像连接到贴图通道里,然后将贴图折射到装饰通道中。反射贴图基本上是一个灰度贴图,我把高光贴图转换为灰度图像进行绘制。因为这种图对于我的角色来说不是很重要,所以我把尺寸减小为512象素。

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  这里有我采用的所有贴图

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灯光

  我采用了基本的三点式照明,并增设两盏泛光灯,以让环境阻光可以在effects菜单之前开启。BG是一个环形坡度,它可以用线形渲染。我决定不直接使用x视口屏幕截图,因为我想为它选择一个立体抗混淆现象,当然也要更为出色的BG环形坡度。而这就是灯光的设置了。

211P6244A5.jpg

  这是一些渲染样图

211PI51459.jpg


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沙发
发表于 2013-10-30 02:23:31 |只看该作者
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